Страница 1 из 1

Введение в игру НПС плюсы и минусы.

СообщениеДобавлено: 03 сен 2017, 12:31
Kriy
Привет друзья, хотел поставить на обсуждение вопрос который на мой взгляд может спасти игру.
Как показала последняя игра на полигоне нет жесткой вертикали власти и грамотной политики. По моему глубокому убеждению обычный игрок не может за 2 полноценных игровых дня создать рабочую модель города-государства. Для этого нужно иметь СВОИ полностью лояльные войска, контрразведку, шпионскую сеть, и аппарат. Если это все создать заранее, то локация будет под оккупацией одной команды, которая безнаказанно будет резать всех неугодных.
Но без вертикали власти нет игры в социалку.
На игре 2013 года была сделана попытка ввода в игру мастеров в качестве глав городов.
И для меня эта игра остается лучшей из серии.
Поэтому я предлагаю ввести в игру НПС. Пусть один из мастеров локации будет главой города, один водит армии на ивенты и штурмы и один следит за порядком на территории в качестве начальника стражи.
Что это нам даст:
1. Службу разведки с легкостью заменит рация. Правитель всегда будет в курсе политической атмосферы в полигоне, как и должно быть.
2. Он сможет выдавать квесты группам и одиночкам и платить за это. Не будет бомжующих игроков которые хотят играть.
3. будет нормально организовано сбор отрядов и армий.
4. Игроки смогут влиять на политику отыгрывая советников государя.
5. Для смены власти нужно будет создать ивент –но сам факт смены власти возможен.
6. Закончатся постоянные поиски мастера для решения игровых/технических вопросов, он будет на месте. Главное записаться на прием и отыграть проблему!
7. Будет решен вопрос с чиповкой производимых товаров (алхимия, кузни и т.д.) просто чиновник из замка приходит проверяет чипует, а потом сдает правителю ресурсы отчитываясь за использованный чип.

Мастерских рельсов быть не должно и совет при городе сможет наложить вето на решение правителя. Зато не будет бомжующих городов с влатью шаек, где одиночке главное на глаза не попасться.
Не будет проблем с лечением эпидемий, когда ее никто не лечит ибо денег на лекарство нет, а город пуст. Власть должна быть жесткой и максимально нейтральной без перекосов в какие-то фракции.
С другой стороны НПС смогут создать и повод для ивентов. Например ивент на короля некромантов, где за взятие локации дают казну некрополиса и т.д.
В общем я считаю, что игре необходимы НПС и без них будет повторение игры 2017 года, а именно безвластие. Буду услышать ваше мнение по этому вопросу.

СообщениеДобавлено: 03 сен 2017, 22:51
Folgore
я за

СообщениеДобавлено: 06 сен 2017, 00:37
datus
Рег - глава локации. Я за.

СообщениеДобавлено: 06 сен 2017, 08:59
ArsWolfBeast
Ну так, навскидку - получается глава локации знает всех скрытых хаоситов и законспирированных асоциальных элементов? :-D

СообщениеДобавлено: 06 сен 2017, 09:26
TancredIIQuenelles
нет, этого он знать не должен

СообщениеДобавлено: 06 сен 2017, 09:27
Morlot
ArsWolfBeast, глава локации сам будет главным скрытым хаоситом и мафиози. Так победим!

СообщениеДобавлено: 06 сен 2017, 10:32
ArsWolfBeast
TancredIIQuenelles писал(а):нет, этого он знать не должен
А как же он будет работать с заявками до игры?

СообщениеДобавлено: 06 сен 2017, 11:12
Totencrow
Kriy писал(а):Привет друзья, хотел поставить на обсуждение вопрос который на мой взгляд может спасти игру.
Kriy а вы готовы поехать НПС?

СообщениеДобавлено: 07 сен 2017, 10:10
TancredIIQuenelles
С заявками работает рег.

СообщениеДобавлено: 07 сен 2017, 12:19
ArsWolfBeast
datus писал(а):Рег - глава локации. Я за.
TancredIIQuenelles писал(а):С заявками работает рег.

СообщениеДобавлено: 07 сен 2017, 12:25
Pter
Чтобы быть эффективными им нужно быть условно неубиваемыми ("их не ранило - вам просто показалось") и условно непограбляемыми ("выпадает "лут", но минимальный").
Технически, это можно реализовать в духе "несколько НПС представляют каждый свою фракцию". Чем больше поручений конкретного НПС выполнено - тем больше усиливается эта фракция за пределами полигона (а как это повлияет на положение дел на полигоне игроки могут лишь догадываться, так как на договоренности фракция игроки влиять не могут).
В стиле ситуации "Age of Reckoning"
Узира объявила волей Кхайна то, что их натравили на Азурский Лес, тогда как Малцивус утверждал, что право первому забрать артефакты в Залах Лилеат принадлежит ему по рождению. Керон напоминал всем о расположении, оказываемом ему при дворе Малекита, как раз когда лорд Кретек упомянул о том, сколько воинов ему преданно. Все это время Райт Черный Огонь не переставала напоминать всем, какие способности к убеждению она может применить в Конвенте.

СообщениеДобавлено: 07 сен 2017, 14:47
TancredIIQuenelles
Нпс это должен быть нпс. А рег - рег. Нпс отвечает за красивую выдачу квестов и прочее, рег за игромеханику.

СообщениеДобавлено: 07 сен 2017, 15:48
ArsWolfBeast
TancredIIQuenelles писал(а):Нпс это должен быть нпс. А рег - рег. Нпс отвечает за красивую выдачу квестов и прочее, рег за игромеханику.
Т.е. в итога количество мастеров ещё более увеличивается?)

СообщениеДобавлено: 07 сен 2017, 15:50
TancredIIQuenelles
Что и требуется.

СообщениеДобавлено: 08 сен 2017, 17:04
Kriy
ArsWolfBeast писал(а):Ну так, навскидку - получается глава локации знает всех скрытых хаоситов и законспирированных асоциальных элементов? :-D
Он не вправе разглашать информацию полученную не игровым способом. Пусть ему разведка отыщет и донесет.

СообщениеДобавлено: 08 сен 2017, 17:07
Kriy
TancredIIQuenelles писал(а):Нпс это должен быть нпс. А рег - рег. Нпс отвечает за красивую выдачу квестов и прочее, рег за игромеханику.
Напомню, что в Акендорфе было 3 рега...

СообщениеДобавлено: 08 сен 2017, 17:14
Gair
Kriy писал(а):Напомню, что в Акендорфе было 3 рега...
а в некоторых локациях по 1.

СообщениеДобавлено: 08 сен 2017, 18:05
ArsWolfBeast
Kriy писал(а):Он не вправе разглашать информацию полученную не игровым способом. Пусть ему разведка отыщет и донесет.
1. Это относится ко всем игрокам.
2. Ну приглашаю вас в реги - год участвовать в разработке сюжета, а потом забвть всё и выехать главой локации)

СообщениеДобавлено: 09 сен 2017, 12:33
Иля Волк
Нужно просто делать завязки одних игрокв на других игроков, а игрокам играть и правельно писать квенты. Оставляя себе квест и завязку .

СообщениеДобавлено: 09 сен 2017, 17:36
Laurin
Иля Волк писал(а):Нужно просто делать завязки одних игрокв на других игроков, а игрокам играть и правельно писать квенты. Оставляя себе квест и завязку .
всегда найдутся игроки, которым "надоело, не хочу в квест играть, лучше прибухну". И что тогда его завязка должна делать ?

СообщениеДобавлено: 09 сен 2017, 17:44
Иля Волк
Laurin писал(а):
Иля Волк писал(а):Нужно просто делать завязки одних игрокв на других игроков, а игрокам играть и правельно писать квенты. Оставляя себе квест и завязку .
всегда найдутся игроки, которым "надоело, не хочу в квест играть, лучше прибухну". И что тогда его завязка должна делать ?
Делать больше завязок ну и в таком случае можно подойти к мастеру.

СообщениеДобавлено: 09 сен 2017, 18:05
Иля Волк
Мне кажется что, в связи с появлением большого количества новых игроков нужно выложить в общий доступ инфо по написанию квенты .
Предварительная часть прописания квенты.

Для квенты не нужно знать правила игры но совершенно обязательно знать её сюжет и мир в котором происходит сама игра. Бессмысленно писать квенту на эльфа при игре в средневековье, а маг в мире без магии будет бессилен (если онне играет шарлатана) и другие подобные случаи. Вы должны как минимум приблизительно знать где вы находитесь. Также очень важно определить должность вашего персонажа в команде в которой вы играете. Например, судья, стражник, член гильдии торговцев итд... Запомните должность и роль это совершенно разные вещи. Роль это вы, кто вы и откуда, куда, зачем и почему стремитесь? Должность это ваше положение в обществе, император павшей империи, главарь бандитов итд...

Вопросы к прописанию квенты:

1) Ваше имя: лучше взять из книги, можно также поискать в Интернете или взять из книге. Самое важное чтобы имя подходило эпохе (Майкл на игре по древней Руси слышится глупо) и легко запоминалось как вами, так и остальными. Попытайтесь просто видоизменить ваше настоящие имя, тогда вы его не забудете. Также очень важно делать поправку на положение в обществе. Так, например крестьянин может носить имя Джек малой а вот принц крови нет.

2) Возраст: важно для вашего дальнейшего прописания квенты. Определяя возраст, вы определяете как свой опыт, так и количество исторических моментов в которых вы принимали участие. Например, фраза, брошенная королю «яс твоим отцом воевал когда ты ещё под себя ходил» от 60 летнего воина вполне уместна и будет правильно воспринята.

3) Ваше сословие: кроме вашего нынешнего сословия важно также знать меняли вы его или нет. Например, родился крестьянином а сейчас дворянин. Как? Почему? Ответив на эти два вопроса, вы построите себе интересную историю интриги и завязки. Также сразу выявляется одна из ваших целей (остаться в дворянском сословии). Кроме этого ваше сословие может создать интересную пару вместе с вашей должностью. Например, сын купца а занимает пост генерала. Как? Почему?

4) Должность: определитесь с вашей должностью в команде за долго до игры. Из вашей должности вытекают ваши права и обязанности внутри и вне команды а также ваши предполагаемые ресурсы (деньги, воины, связи).

5) Религия: Ваша религия не всегда важна если на неё нет упора если на неё нет контраста. Но для сектанта или для торговца среди викингов (если он христианин) она очень важна. Всегда советую ответить на этот вопрос даже если ответ это одно слово.

6) История семьи – дома - города: самое обширное о вашей семье или деревне или городе, это может быть несколько предложений по истории. Не пишите здесь больше шести семи предложений, это просто ваш план, на котором вы будете рисовать своего персонажа.

7) Ваше детство: парой слов можно описать ваше детство если вы считаете что его упоминание важно для вашей роли, запомните что переломные моменты, произошедшие в детстве редки и не всегда выгодны вам – же. Например, угнали в рабство в 12 лет. Если имя вашей роли Волкодав тогда это предложение правильно если нет то лучше его не использовать.

8) Переломные моменты: когда вы перестали заниматься тем чем занимались обычно? Например: вампиры убили всю мою семью и с тех пор я на них охочусь. Это вполне нормально и многое объясняет.

9) Год назад: грубо говоря, что вы делали в недавнем прошлом? Например, призвался в армию, женился, получил должность судьи, заработал свой восьмой миллион. Неважно, но, определив это событие, вы определяете свою недавнею историю и тем самым наживаете мяса на свой персонаж.

10) Вчерашний день: представьте себе что первый день игры это сегодня. А вот теперь скажите что вы делали вчера и почему? Это примерно половина вашей квенты. И практически единственный вопрос который интересует мастера игры. Ответьте наиболее подробно, в основном просто потому-то вчера помниться всегда лучше всего. Квента это вы. Если вы не помните что происходило вчера то вы склеротик или пьяница.

11) Внутренний мир персонажа: попытайтесь описать психику вашего персонажа. Подготовьте его как снаружи, так и изнутри. Достаточно двух трёх предложений. Но попытка того стоит даже если результат самый обыденный. Определите честен ли ваш персонаж? Благороден? Доверчив?

12) Цели: представьте себе что вашему персонажу осталось жить один год. Что он хотел бы сделать. Это и есть ваши цели. Целей не может быть больше пяти. Иначе ваши силы распыляться так что вы не сделаете не одной из ваших целей. Проверьте какие из ваших целей совпадают с командными а какие противоречат. Это вам поможет определиться с использованием командных ресурсов. Например, если цели полностью идентичны то удача команды это очень хорошо. И команде надо всячески помогать. Если совпадает только часть то надо очень аккуратно смотреть где надо помогать всеми силами а где резать гонцов и пускать дезинформацию.

В принципе это всё. Запомните что квента не должна превышать двух листов. А желательно вообще и не длиннее одного. Помните что мастер читает десятки или сотни квент, если ваша ему покажется романом то он её просто не прочтёт или не свяжет с другими персонажами.