Страница 5 из 8

СообщениеДобавлено: 12 сен 2017, 02:55
erasur
На самом деле все просто, платите людям за работу деньги и все появится, и маршалы в избытке, и мастера. Ничего такого, просто компенсировать дорогу, еду, пиво для лечения нервов, 3-5 килорублей вполне достаточно, отбоя не будет.

СообщениеДобавлено: 12 сен 2017, 07:26
Мелик
erasur писал(а):На самом деле все просто, платите людям за работу деньги и все появится, и маршалы в избытке, и мастера. Ничего такого, просто компенсировать дорогу, еду, пиво для лечения нервов, 3-5 килорублей вполне достаточно, отбоя не будет.
Маршалы (мастера) под пивом - это то, чего мне так не хватало всю мою ролевую жизнь.
Ну и да, люди, для которых станут 3-5к рублей за тяжелый труд главным мотивом, тоже заставляют подёргиваться мой левый глаз. Заранее.

СообщениеДобавлено: 12 сен 2017, 08:37
Простор
erasur писал(а):На самом деле все просто, платите людям за работу деньги и все появится, и маршалы в избытке, и мастера. Ничего такого, просто компенсировать дорогу, еду, пиво для лечения нервов, 3-5 килорублей вполне достаточно, отбоя не будет.
чтобы мне платить за эту работу мастерения, адекватно по сравнению с моей зарплатой, и спроцеировать такую же сумму по 50 примерно мастерам в чатике, взнос увеличится ну скажем с 3 тысяч на полигоне до 18к и это еще мало, за тем чтобы заработать денег я бы этим не занимался, слишком мало.

СообщениеДобавлено: 12 сен 2017, 09:37
erasur
Речь про банальную компенсацию расходов на выезд. Когда человек решает, а не съездить ли ему в лес на недельку, экономический вопрос не на последнем месте в любом случае, если его закрыть это однозначно будет плюсом. И, да, вам в Москве, наверное, это дико, но за МКАДом 3-5 килорублей это деньги :-D Сгонять в лес на недельку на халяву или потратить, все же, за работу еще и свои кровные это две разные вещи. Про маршала под пивом смешно, да, они тоже люди. Полагаю, вечером мастерская группа не возбраняет за стакан пива.

СообщениеДобавлено: 12 сен 2017, 11:44
Простор
erasur, ну компенсация самой дорогой части дороги мастерам была :)
опять же, лично мне это 1-3-5 тысяч рублей никакой погоды не сделают, я за отпуск за свой счет теряю на порядок больше. Лучше на них антуражки какой закупят для игры.

СообщениеДобавлено: 13 сен 2017, 00:27
datus
Не надо ничего менять в хитах и хитосъёме. Двуручный меч заметен, то, что им бьют 2мя руками, заметно, отличить -2 от -1 нет проблем сейчас вообще.

И да, мне не очень нравится идея лент жизни. Вводить их надо очень умеренно, как, например, было в этом году. Хочешь безпалевно вонзаться - иди на монолиты и вонзайся. Должен быть риск потерять персонажа, иначе, в чём острота ощущений? Умирать, это нормально! Придумывайте себе второго-третьего персонажа, господа, уж за год то подготовки можно это сделать.
Единственное что, я думаю, вернуть первую не боевую ночь было бы правильно. Потому что потерять персонажа прям в первый день и вправду может быть обидно.

СообщениеДобавлено: 13 сен 2017, 13:50
СнорриВернулся
Насчет возможности сохранить персонажа - ну ересь, господа. Мы играем в суровый мир Вархаммера. В этом и заключается прелесть Вахи - если твой персонаж - какой нибудь ноунейм-бретонский крестьянин или имперский пехотинец, ты можешь вонзаться хоть 24\7, но при этом персонаж выживет. А если ты ночью по кустам проползаешь ОЧЕНЬ ВАЖНЫМ И НУЖНЫМ ДЛЯ ИГРЫ ПЕРСОНАЖЕМ С ОФИГЕННО ГЛУБОКИМ ВНУТРЕННИМ МИРОМ (с), выполняя какой-нибудь квест - ты гарантированно наткнешься штук на семь катков и на три десятка приключенцев.
И в этом и есть прелесть. На ролевых играх и так практически отсутствует страх смерти - отсюда множество самопожертвований, которые на десятый раз за полчаса смотрятся уже просто неинтересно и странно. С возможностью сохранить персонажа страх смерти уйдет окончательно.
Я бы предложил важным ключевым персонажам (главам локаций, людей, на которых завязаны квесты) выдать при регистрации какие-нибудь жетоны (не больше двух), чтобы они могли в мертвятнике предъявить их и выйти тем же персонажем - просто чтобы не было ситуации "ключевого персонажа моего квеста гопнули спьяну какие-то черти на дороге в первую ночь, мастер, во что мне играть"

СообщениеДобавлено: 13 сен 2017, 14:58
Pter
СнорриВернулся писал(а):Я бы предложил важным ключевым персонажам (главам локаций, людей, на которых завязаны квесты)
Стоп-стоп.
А теперь квесты и всякие личные завязки делают только для глав локаций и "важным ключевым персонажам"? Как интересно! Странно только, что в теме "НеСпасибо" немало сообщений "так и не было личных квестов".

"ключевого персонажа моего квеста гопнули спьяну какие-то черти на дороге в первую ночь, мастер, во что мне играть"
- у игрока 1 (один) квест на игру? Серьезно?

Мне лично казалось, что на ролевой игре каждый игрок - главный герой (своей собственной истории), с предыисторией в 10-20-30 и более лет, богатой событиями и сюжетами. Возможно, меня разбаловало другое ролевое движение.

СообщениеДобавлено: 13 сен 2017, 15:02
Pter
Предложение.

Устроить до августовской ролевой игры крупные warhammer-маневры, принципиально без ролевой части, мертвятника и прочего.
Возможно, народу и вправду нужно именно это?

СообщениеДобавлено: 13 сен 2017, 17:34
Totencrow
Pter писал(а):Предложение.

Устроить до августовской ролевой игры крупные warhammer-маневры, принципиально без ролевой части, мертвятника и прочего.
Возможно, народу и вправду нужно именно это?
чтение отзывов в группе наводит на такие мысли.

СообщениеДобавлено: 15 сен 2017, 01:11
Pter
Еще предложение.
Пропишите, пожалуйста, отдельно, как нужно отыгрывать погромы/осквернения - а-ля "Умереть в Иерусалиме".
Запретить рисовать символы на каких-либо поверхностях в чужих локациях - только развешивать заранее подготовленные и принесенные с собой куски ткани (например).
При разгроме - все вещи собрать к кучу и накрыть принесенной тканью (например).

СообщениеДобавлено: 15 сен 2017, 20:19
ZirZaGun
Предложение до кучи.
Ограничить свободный переход в не боевые зоны, что бы избежать абсурдных ситуаций, когда группа людей переходит границу кабака (например), и становятся неуязвимыми для врага, а потом выбегают и кошмарят тылы противника, когда тот проходит дальше. Например:
READ MORE:
Нельзя вступать в не боевые зоны в течении 2-5 минут после боевого взаимодействия, и нельзя инициировать боевое взаимодействие в течении 2-5 минут после выхода из не боевой зоны.


Понравилась идея с расширение полигона, думаю Гарнизон А немного приелся, и если добавить несколько новых поворотов и дорог, это добавит немного свежести)

Так же есть ощущение, что не хватает еще дня игры. Всего около 3х суток уходит на игру, и около 4х на строяк.

СообщениеДобавлено: 15 сен 2017, 21:29
Простор
ZirZaGun писал(а):Предложение до кучи.
Ограничить свободный переход в не боевые зоны, что бы избежать абсурдных ситуаций, когда группа людей переходит границу кабака (например), и становятся неуязвимыми для врага, а потом выбегают и кошмарят тылы противника, когда тот проходит дальше. Например:
READ MORE:
Нельзя вступать в не боевые зоны в течении 2-5 минут после боевого взаимодействия, и нельзя инициировать боевое взаимодействие в течении 2-5 минут после выхода из не боевой зоны.


Понравилась идея с расширение полигона, думаю Гарнизон А немного приелся, и если добавить несколько новых поворотов и дорог, это добавит немного свежести)

Так же есть ощущение, что не хватает еще дня игры. Всего около 3х суток уходит на игру, и около 4х на строяк.
Прятаться от боевого взаимодействия в кабаках по текущим правилам было нельзя

СообщениеДобавлено: 16 сен 2017, 00:35
Мелик
Pter писал(а):Запретить рисовать символы на каких-либо поверхностях в чужих локациях - только развешивать заранее подготовленные и принесенные с собой куски ткани (например)
Да, полностью поддерживаю.
Потому что после осквернения условную Часовню Леди очистили, а вот поганые надписи остались.
Но это, конечно, больше зависит от личной культуры игроков. Культурный игрок рисовать гадости не станет. Это не круто.

СообщениеДобавлено: 16 сен 2017, 16:46
ZirZaGun
Простор писал(а):Прятаться от боевого взаимодействия в кабаках по текущим правилам было нельзя

Не знал. Но народ активно прятался, и даже использовал эти места для тактических манёвров) Наверно имеет смысл поменять/ужесточить формулировку.

СообщениеДобавлено: 19 сен 2017, 22:23
Марас
erasur писал(а):Ничего такого, просто компенсировать дорогу, еду, пиво для лечения нервов,
все это давно уже делается

СообщениеДобавлено: 24 сен 2017, 22:22
Yayks
Gair писал(а):Yayks писал(а):
Хочется, например, чтобы чекисты были чекистами не только по сюжету, но и по графе "юнит" в заявке.
Малоосмысленно и труднореалезуемо - надо завести в базу несколько сотен разных "юнитов".
А главное - зачем? Тип юнита - общее описание антуража и список доступных умений. Чего такого не было у чекистов что должно было быть?

В общем без конкретных примеров: база в сотни разных юнитов - это не так-то и сложно. На данный момент юнитов и так около сотни - и никто особо не путается, и в поте лица не заполняет её от руки каждый день. Огрехи в описании юнитов эффективно отыскиваются самими игроками, остальное - вопрос взаимодействия игроков с мастерами (оно, традиционно, плотное).
Если есть какие-то технические трудности (не больше 256 юнитов, например) - это другой вопрос, конечно. Но в подобные ограничения верится с трудом.

В частности на примере чекистов:
Доступ к почти любому вооружению, предельная боевая тактическая гибкость, но при этом - отсутствие (!) обязательного боярского происхождения (примечание: боярин - самый удобный юнит у кислева). То есть, с позиции игрока: получаешь себе положенные чекисту преференции, но не ломаешь мозг о надобность натянуть описание своего персонажа на глобус так, чтобы потом на этот же глобус натянулся общий бэк (как вышло в этом году с боярами-не-боярами)


Gair писал(а):Yayks писал(а):
Если вкратце - это возможность для персонажа временно уходить из игры по причинам, согласующимся с логикой мира, причём игрок при уходе выходит другим персонажем, зачастую техническим.
может спровоцировать очень большую нагрузку на региональных мастеров, вереницы в БХ на регистрацию и прочие прелести.

Yayks писал(а):
"Игрока можно и нужно поощрять за прописанных персонажей".
Yayks писал(а):
"Время в мертвятнике должно быть менее мёртвым."

при имеющемся потоке требуется обширный штат мастеров мертвятника, каким МГ не располагает.

Конечно же, всё это сложно. Я эти все хотелки в предложения написал больше в надежде на то, что у МГ есть на примете ресурсы или решения, позволяющие реализовать. На нет и суда нет, как говорится, но всё же мечты о хорошем строить и жить помогают...

СообщениеДобавлено: 25 сен 2017, 01:41
Gair
Yayks писал(а):Доступ к почти любому вооружению, предельная боевая тактическая гибкость, но при этом - отсутствие (!) обязательного боярского происхождения (примечание: боярин - самый удобный юнит у кислева). То есть, с позиции игрока: получаешь себе положенные чекисту преференции
отлично. и так 50 человек с правами и без обязательств преференциями, и без ломания мозга. Зачем тогда вообще ограничения? Почему крестьяне не могут носить по 2 меча, а лесные эльфы - огнестрел?

СообщениеДобавлено: 25 сен 2017, 12:31
ArsWolfBeast
Я забыл, а в настройке, чекисты это кто?

СообщениеДобавлено: 25 сен 2017, 16:34
Гектор Луканский
По литературе о Кислеве чекисты=это врачи психиатрической больницы под названием Лубянка в центре Кислева(см например Грэм Макнилл "Посол Империи")

СообщениеДобавлено: 25 сен 2017, 22:16
Folgore
Нет. Не совсем так. Есть Карьер Компендиум, где популярно всё объясняют. Точнее - Realm of Ice Queen WHFRP 2ed

СообщениеДобавлено: 27 сен 2017, 22:36
Pter
Такая мысль.
До сего момента почти все локации на играх находились почти в одинаковой опасности - нападение извне могло затронуть всех. Понятно, для чего это делалось как с игровой, так и с бэковой точки зрения. Однако, что если попробовать сделать разделение, и разделить имперские локации на "тыловые" и "приграничные", чтобы тыл был на уровне модели защищен от любого не-имперского вторжения извне до определенного момента? Это позволило бы создать довольно много интересных игровых моментов, в т.ч. напряженность между полевыми войсками и гарнизонами (НЕ СТРАЖЕЙ!), возможные "неуставные отношения" и падение дисциплины в тыловых частях, разницу между "моральным разложением" и "погрязанием в интригах" у бюргеров и дворян (в т.ч. рыцарей и офицеров) тыла и "героикой передовых позиций". Таком контрасте (особенно если переход в тыл будет затруднен модельно - в силе "поезда" с "1905" г.) мог бы вызвать эмоций у всех вовлеченных.
Заодно в тыловых городах можно и крепости не отстраивать.

СообщениеДобавлено: 29 сен 2017, 14:05
Марас
Pter писал(а):почти все локации на играх находились почти в одинаковой опасности
будут в разной

СообщениеДобавлено: 02 окт 2017, 11:44
Folgore
Очень прошу МГ "Крафт" ввести в качестве обязательного правила по допуску огнестрела наличие минимум двух поперечных штифтов в стволе. Технически это очень просто осуществляется, до смешного просто.
Я больше 10ти лет занимаюсь Поиском и знаю, что такое 222 статья УК РФ, дело Масюка может быть признаком появляющейся тенденции у правоохранительных органов. "Сядем усе" (с.)
В любом случае лишние полицейские которые будут болтаться на полигоне во время игры не добавят не удовольствия ни антуражности.

СообщениеДобавлено: 27 окт 2017, 22:20
Folgore
Тут подумалось вот что.
Я понимаю, что это лишние чипы, но это не настолько критично.
Есть "осколки магии" и мы все знаем, зачем они нужны, а может быть стоит ввести ещё "чипы технологий"?
Для чего они будут нужны - активировать инженеров, алхимические лаборатории, подземные ходы, пушки, многоствольные стрелялки, прибавлять осадные хиты и всякое такое, с допуском чего возникают проблемы и приходится вводить или ограничивать мастерским произволом?

СообщениеДобавлено: 28 окт 2017, 19:12
Марас
Folgore писал(а): с допуском чего возникают проблемы и приходится вводить или ограничивать мастерским произволом?
а они возникают разве?

СообщениеДобавлено: 28 окт 2017, 19:19
Folgore
Ну например ограничивали количества алхимичек на локацию "сверху" или я не прав?
Ну или со всякими пушками которым резали боеприпас.
Ну или ещё выростут проблемы с толпами инженеров, и я думаю, будут ещё прецеденты

СообщениеДобавлено: 29 окт 2017, 01:19
Марас
Folgore писал(а):Ну например ограничивали количества алхимичек на локацию "сверху" или я не прав?
одна на локацию? и зачем тут чипы?
Folgore писал(а):Ну или со всякими пушками которым резали боеприпас.
это не ограничивало их количество. боезопас можно было увеличить за счет увеличения тележек с ним.
Folgore писал(а):Ну или ещё выростут проблемы с толпами инженеров, и я думаю, будут ещё прецеденты
пока не было такого, да и сеткой ролей достаточно ограничения.

СообщениеДобавлено: 31 окт 2017, 19:34
Folgore
На мой взгляд - с моим предложением будет меньше ограничений внешне "искусственных" и будет больше возможностей выбирать, во что "уйдёт" локация или команда, в кучу зелий, на все случаи жизни или запрётся в супер-крепость с кучей пушек. Ну я утрирую, да, так проще.

СообщениеДобавлено: 07 ноя 2017, 14:33
Димиург
Folgore писал(а): а может быть стоит ввести ещё "чипы технологий"?
Для чего они будут нужны - активировать инженеров, алхимические лаборатории, подземные ходы, пушки, многоствольные стрелялки, прибавлять осадные хиты и всякое такое, с допуском чего возникают проблемы и приходится вводить или ограничивать мастерским произволом?

Не надо этого. На производство одной (нормальной а не куска трубы) пушки или ящика с зарядами. Уходят значительные средства в труде и деньгах. Особенно когда делаеш это все на свои а не с командного взноса. А потом еще и чипы инженерии выпрашивать придется?