Предложения на 2018 г.

Список форумов Вархаммер 2018. Перевал Черного Пламени Общий форум Вархаммер 2018

Описание: Общий форум Вархаммер 2018
Модераторы: Gair, Марас, Fearghus, Простор, Bubba

Сообщение Марас » 30 авг 2017, 13:42

DieHard писал(а):в заброшенном бастионе живёт рыцарь кровавого дракона, окруженный живыми героями, которые слепо следуют за его спутницей Ламией.
а у нас бладдрагоны с ламиями дружат?
Because maps used to say, "there be dragons here." Now they don't. But that don't mean the dragons aren't there. Lorne Malvo
ГМ РИ Вархаммер 2018
Марас M
Полный Йода
Аватара пользователя
Откуда: Удельная МО
Skype: masta_maras

Сообщение Марас » 30 авг 2017, 13:44

Dimeris писал(а):
Простор писал(а):да вроде были мастерские торговцы
надо стационарную точку ставить, до меня ни один торговец кроме игрового с пустыми карманами не дошел.

было три стационарных торговца:
в Зоненнкампе, Найгите и в Торговых рядах напротив мастерки.
у всех были заметные вывески.
Хаос мог спокойно ходить, да и ходил к последнему.
Because maps used to say, "there be dragons here." Now they don't. But that don't mean the dragons aren't there. Lorne Malvo
ГМ РИ Вархаммер 2018
Марас M
Полный Йода
Аватара пользователя
Откуда: Удельная МО
Skype: masta_maras

инженерию в массы

Сообщение Valdar_rzn » 30 авг 2017, 14:41

второй год катаюсь инжом на ваху и второй год не понимаю, на кой ляд вообще инженеры нужны.
Что мешает ввести инженерное дело на равне с той же алхимией и магией. На вскидку на последней вахе инженеров было не меньше чем алхимиков. Однако у алхимиков было хоть что то полезное в плане игры, а инженеры - просто персонал обслуживающий артиллерию, которую к тому же игнорирует каждый первый противник.
Очень хотелось бы внедрить и этот пласт взаимодействий в игру.
Так же хотелось бы видеть отдельного мастера по инженерии на следующей игре.
P.S.
в рамках конструктивного диалога - могу принять участие в разработке данной механики вместе с вашим штатным мастером на правах стороннего консультанта или разработать механику с "0". Последний вариант требует отдельного приватного обсуждения.
https://vk.com/valdar_rzn
+79056942330 - Игорь
Valdar_rzn
новичок
Аватара пользователя
W

Сообщение KaerLaeda » 30 авг 2017, 15:18

Предложения:
1) по монстре, сделать ей больше хитов - убрать хитовую зону, сделать ей сопротивление определенным типам оружия, скажем пусть ее пробивает отдельный тип будь то двуруч или еще что, там молоты и т д, магическое оружее
2) сделать нормальную боевую магию, магия лечения не работающая в бою это ппц, от перевязки мало чем отличается, тем больее смысла в лечении после боя, если ты выиграл - то и так всех перевяжут и потащат домой, проиграл, толку от лечения 0. Далее по заклинаниям, некоторые не могут в отыгрыш, вопль на эвенте ищите форму дерева, персонажем который не имеет таких навыков поразил до глубины души, как в таких условиях можно нормально отыграть.
3) все тяжелодоспешники отдельных фракций должны ходить и именно ходить, к примеру хаос может бегать они качки и все такое, у эльфов своя сталь легкая могут бегать, а вот нежить в виде скелетов зомби должны ходить (хотя в правилах это было описано) они носились как ошпаренные, в эту же коллекцию гномы и люди с башенными щитами, и пусть ходят в боевом взаимодействии, без боя бегай не хочу
4) сделать инструктаж обязателной частью эвента для всех. на инструктаже перечислить всех монстров и все их правила, чтоб не было такого, вот деревяшка маленькая, а какая большая, а вот креветки они тоже разные
5) катострофически не хватало квестов личных или общих, завидовал белой завистью магичке огня с ее получением шторма
6) сделать нормальную экономику:
- нормальный производственный процесс (к примеру сделать шахту в которой добывать руду, из руды делать камни из камней в башнях магов делать лоуд стоуны/варпстоуны)
- в локациях сделать производство нужных ресурсов, к примеру у лесных один вид травы, у высших другой и т д, чтобы была мотивация обмена)
- дать возможность учить заклинания у месных магов и их лоры, опять же поднимет интерес к социалке и прочему, для обучения нужны определенные ресы
- сбор армий отрядов сдлеать за деньги (обязательное жалование) которое потом составу выдает ГМ
- обязательно магазин ГМ в котором продавать уже готовые изделия за дорого
- при потребности в обмене полуфабрикатами караваны будут караванами и отряды будут ходить защищать эти караваны и в уже нужные города
- добавить квестов с выдачей денег/ ресурсов обязательными ресами из добычи производства
- добавить нормальную систему развития локации в экономическом смысле, чтоб прокачать ее нужны мастера и ресурсы, деньги, чтбо вложил в ворота денег и у них хитов больше, пусть от развития зависит какой размер армии может лока выставить, сколько приносят ресурсов сады/огороды/мастера, пусть от развития локи зависти какое количество производят мастерские, это даст мотивацию развивать город, а то окромя ворот и черного ходя никаких плюшек
вообще имею опыт просчета макро микро экономики в играх, если интересно готов поучаствовать
7)для "драконов выделить правило - только экстренные перемещения, все автомобили с начала эвента должны быть на стоянках, нужно что-то в нем, подошел к ГМ и пошел духом к автомобилю, сам был на эвенте на драконе, ездил только 1 раз днем до города окольными путями чтоб не по полигону, для себя не вижу огромной потребности в авто на полигоне, достаточно заехать а там пешком бегать, все блин взрослые люди берите припасов чтоб 2 раза не кататься
8) мертвянник - ограничить до 3 часов (тут писали выше) при условии похорон ритуала минус час, игротехом еще минус час, в купе сидеть час 2 нормально
9) относительно ударов по голове - я двумя руками за то что по голове бить можно и это считать за хит, те кто едет на эвент в тяжелой броне и с дверью, должны быть готовы получить по голове, не готов не едешь, сам в процессе убегания выхватил сапогом по голове, я был готов к такому исходу и прекрасно понимал куда и зачем я иду и никакого нытья не было
10) завязать квесты на ритуальных жертвах, боях у хаоса, допросах и т д, чтоб народ не снимал тупо браслеты без надобности, опять же я понимаю хаос должен головы приносить, сделать для них жетоны или нормальный отыгрышь боя 1 на 1 или казни, чтоб было интересно, а не то что они катком пробегают и потом все веренице идут в мертвянник. Нежити главное поднять побольше армию, пусть так де походить с ними, а то попал под каток нежити и в мертвянник, никаких интересных походов и взаимодействия, ни допросов, ни пыток или еще чего
KaerLaeda
новичок

Сообщение Простор » 30 авг 2017, 15:55

KaerLaeda писал(а):все тяжелодоспешники отдельных фракций должны ходить и именно ходить, к примеру хаос может бегать они качки и все такое, у эльфов своя сталь легкая могут бегать, а вот нежить в виде скелетов зомби должны ходить (хотя в правилах это было описано) они носились как ошпаренные,
зомби это были игроки которых "накрасили"
юнитов "скелет" в Дракхао было 3 штуки
у могильной стражи требования ходить медленно - нет
Мастер РИ Вархаммер 2018:
- модератор группы ВК игры.
Никогда не троллю.
https://vk.com/nekopengagen
Простор M
Ролевое быдло
Возраст: 37
Откуда: Подольск

Сообщение linven » 30 авг 2017, 15:58

Totencrow писал(а): Если не секрет то какие?
Сначала своего рега надо найти, попросить у него браслет, а вдруг он что-то отслеживает и пр. Лучше уж в мертвятнике браслет получить, чтобы до локации дойти и сразу в игру
А у вас нет другого ролевого движения? (с) Яр.
linven
Автор РИ-манчкина
Аватара пользователя
Откуда: фрязино

Сообщение Pter » 31 авг 2017, 02:05

Проект новой системы экономики и войны

1. Все персонажи игры принадлежат к одному из трех сословия - золотому, серебряному и медному (некоторые фракции в рамках игры могут не иметь всех в своем составе всех трех сословий). В ходе игры поменять свое сословие невозможно, все перемены происходят только между играми.
2. Все персонажи игры условно окружены спутниками - оруженосцами, телохранителями, доверенными слугами, родственниками и друзьями - которые могут в критический момент закрыть главного персонажа свои телом, спасая тому жизнь. Считается, что все спутники главного персонажа всегда разделяют его убеждения и молчат, пока тот говорит. Максимальное число таких спутников у каждого игрока может различаться и зависит главным образом от его принадлежности к одному из сословий.
3. Наличие спутников главного персонажа моделируются широкими лентами одного из трех цветов, который игрок должен постоянно иметь при себе (например, в сумке). Такую ленту следует оставлять на том месте, где спутник главного персонажа погиб, спасая таким образом главного персонажа.
4. Каждая такая "лента спутника" является одноразовой и, будучи положенной на землю, символизирует мертвое тело и не может быть использована повторно для спасения главного персонажа. Потеря "лент спутников" по-жизни обозначает что по какой-то причине спутники покинули главного персонажа.
5. "Ленты спутника" получаются на старте игры и могут быть в дальнейшем закуплены дополнительно за игровые деньги (ленты каждого сословия приобретаются только за деньги соответствующего номинала; пехотинец медного сословия не может приобрести лент за золотые монеты) в специальных местах на полигоне по курсу, динамически изменяющемуся в ходе игры. Это моделирует расходы на логистику прибывающих подкреплений, вербовку добровольцев, призыв наемников и т.д.
6. Получив "ленту спутника" игрок должен как можно скорее промаркировать ее - написать на ней любое имя и происхождения спутника, подходящее его сословию и фракции (например, "Гюнтер Штольц из Гензелькирхена" или "Свен Лысый из племени варгов"). Желательно сразу начать придумывать краткую характеристику спутника.
7. "Ленты спутников" разрешается свободно передавать в пределах своего сословия и своей фракции (бретоннский рыцарь может отпустить пару своих оруженосцев с другим бретоннским рыцарем, но не с имперским рыцарем и не с бретоннским купцом). В случае острой необходимости можно сдать "ленту спутника" в специальном месте и получить обратно половину стоимости этой "ленты спутника" (может моделировать как возвращение спутников домой, так и их продажу в рабство). При передаче "лент спутников" необходимо дать краткую характеристику каждому передаваемому спутнику.
8. В случае столкновений считается, что в бой вступают группы, большие по численности, чем реальное число игроков - главные персонажи и их спутники. Пораженный игровым оружием игрок падает на землю и кладет рядом с собой одну "ленту спутника" (если имеет такую) - спутник погиб, в последний момент закрыв своим телом главного персонажа. После этого, какой бы отыгрыш с телом лежащего игрока ни происходил (например, мародерство, глумление над телом или отпевание) - главный персонаж этого игрока чудом спасся, и, после завершения сцены игрок может подняться и продолжать игру своим главным персонажем. Если у игрока по какой-то причине нет "лент спутника" или он считает, что было бы логично, чтобы именно главный персонаж (например, при отыгрыше казни) - умирает его главный персонаж.
9. Если все бойцы одной из сторон лежат, но у них еще есть ленты и желание продолжать бой, то, по условному сигналу командира (например, 3 четких и громких свистка и крик "Перегруппировка!"), лежащие бойцы встают и собираются для новой атаки. Бойцы, пережившие раунд боя и закончившие его в выгодной тактической позиции не обязаны возвращаться на исходные позиции или группироваться с товарищами, и могут начинать новый раунд боя с текущего положения. Не стоит использовать время перегруппировки противника для улучшения своего тактического положения - лучше оставаться на тех местах, где завершился прошлый раунд боя.
10. Любой игрок может отступить из боя в любой момент, отойдя от сражения на достаточное расстояние (не менее 10 метров). При отступлении невозможно вернуться в сражение до завершения Перегруппировки и начала нового раунда боя.
11. Главный персонаж игрока смутно помнит произошедшие события и может только примерно описать фракцию тех персонажей, что на него напали (нельзя говорить "На нас напали имперцы из Аверланда!" или "Нас атаковали высшие эльфы" - "На нас напали имперцы!", "Нас атаковали эльфы"). Исключение составляют случаи, когда нападавшие сами произносили свои имена, прозвища или титулы.
12. С использованными (т.е. лежащими на земле) "лентами спутников" можно взаимодействовать. Некроманты, алхимики или силы разрушения могут использовать их для увеличения своей армии (передавая их напрямую игрокам нежити или региональным мастерам для получения ресурсов), жрецы могут упокаивать ленты на кладбищах у своих локаций и получать за это ресурсы. Переносить использованные "ленты спутников" можно только держа каждый конец своей рукой (т.е. невозможно держать в руках мертвое тело и одновременно нести оружие или щит). Прятать, сжигать или хоронить использованные ленты спутников нельзя.
13. Ассасин с помощью умения "Удар в спину" способен уничтожить сразу всех спутников любого главного персонажа. Для этого ассасин должен подойти к жертве, предъявить сертификат (или специальный знак), объявить о покушении и отыграть его, после чего жертва должна положить на землю все свои "ленты спутников" и упасть рядом. Считается, что ассасин убил всех спутников главного персонажа и оглушил самого главного персонажа. {Лично я считаю, что логично и бэково разрешить использование умения в боевой обстановке, если ассасин по-жизни способен предъявить жертве сертификат}
14. В случае пленения и допроса, если у игрока есть "ленты спутника" и когда игрок считает, что линия его главного персонажа завершилась бы нелепо и неинтересно, допустимо назваться именем одного из своих спутников (чем, возможно, обречь спутника на смерть). После завершения эпизода игрока должны вынести за пределы лагеря (не менее 50 м.), моделируя тем самым, что "главный персонаж" с оставшимися спутниками совершают побег.
15. После возвращения в не-боевую спокойную обстановку игрок должен прилюдно оплакать по каждому из погибших спутников, называя их по именам и рассказывая о них и их смерти, которые наблюдал главный персонаж.
16. Если игрок считает, что смерть главного персонажа будет уместна (например, в качестве хорошего завершения истории), он может выбрать в качестве нового главного персонажа любого из оставшихся спутников.

Подобная система позволит:
1. Не обрывать внезапно квестовые линии из-за смерти
2. Сделать войну более долгой и интересной как для командиров, так и для бойцов
3. Не сидеть в мертвятнике, пока у тебя есть хоть 1 "лента спутника"
4. Оживить экономику, обеспечив деньгам ликвидность
5. Уменьшить число белых хайратников, идущих в мертвятник или ищущих рега для выхода в игру
6. Сделать игру более драматичной, где каждая смерть станет в обязательном порядке порождать маленькую историю
Последний раз редактировалось Pter 31 авг 2017, 02:34, всего редактировалось 2 раз(а).
Pter
Старожил

Сообщение Pter » 31 авг 2017, 02:12

Так же из прозвучавших предложений понравился запрет на бег для представителей некоторых фракций. Это разумно и бэково.
Но я бы лично запретил бегать (быстро ходить, быстро прыгать и т.д.) вообще почти всем игрокам, чтобы показать, что от некоторых существ невозможно спастись бегством.
Pter
Старожил

Сообщение Paprika » 31 авг 2017, 08:01

KaerLaeda писал(а):10) завязать квесты на ритуальных жертвах, боях у хаоса, допросах и т д, чтоб народ не снимал тупо браслеты без надобности, опять же я понимаю хаос должен головы приносить, сделать для них жетоны или нормальный отыгрышь боя 1 на 1 или казни, чтоб было интересно, а не то что они катком пробегают и потом все веренице идут в мертвянник.
KaerLaeda
новичок
У хаоса и так многое завязано на ритуалах и жертвоприношениях, на последней игре пленных Тамурхану гнали нонстопом и все равно их недоставало. Тут проблема в игроках а не в позициях сторон. Всегда есть пласт людей, которые даже на ларп едут исключительно за тупым вонзаловом, и с этим мало что можно сделать. Многие нонче жалуются на то, что персонажи с кучей завязок умирают от ножей дорожной гопоты, и предлагают всякие мудреные методы правок этого дела. Хотелось бы отметить, что вместо того, шоб значица городить еще один ворох правил на и так уже перегруженный свод, лучше научиться, блджад, всерьез заботиться о собственной шкуре. Безусловно не все могут себе позволить сигануть в овраг с водой или ломануться в крапиву выше головы, но банальную осторожность, наблюдательность и технику безопасности выработать вполне реально. В первую очередь - не лезть на недружелюбно настроенные группы, и не ходить в гордом одиночестве по ночному лесу. А еще - учиться вести диалог. Если человек молчит как пень, на вопросы отвечает без отыгрыша и односложно, и ждет, когда его судьбу порешают - логично, что с ним особой игры не выйдет - таких обычно и режут сразу, ибо более ни на что не годится. А если игрок идет на контакт, отыгрывает, пусть не простой, но очень игровой момент - то и подход к нему иной. Все это не пустые слова, но живые примеры.
А еще замечу, что хаос не игротехи, а точно такие же игроки, и светлому блоку ничто не мешает собирать точно такие же катки.
Paprika
Редкий гость
Аватара пользователя

Сообщение Pter » 31 авг 2017, 12:56

Paprika писал(а):Хотелось бы отметить, что вместо того, чтобы городить еще один ворох правил на и так уже перегруженный свод, лучше научиться, всерьез заботиться о собственной шкуре. Безусловно, не все могут себе позволить сигануть в овраг с водой или ломануться в крапиву выше головы, но банальную осторожность, наблюдательность и технику безопасности выработать вполне реально. В первую очередь - не лезть на недружелюбно настроенные группы, и не ходить в гордом одиночестве по ночному лесу. А еще - учиться вести диалог. Если человек молчит как пень, на вопросы отвечает без отыгрыша и односложно, и ждет, когда его судьбу порешают - логично, что с ним особой игры не выйдет - таких обычно и режут сразу, ибо более ни на что не годится. А если игрок идет на контакт, отыгрывает, пусть не простой, но очень игровой момент - то и подход к нему иной. Все это не пустые слова, но живые примеры.

Это все очень здорово, но не очень практично. Звучит как "Давайте не вонзать друг друга, а играть друг с другом в ролевую игру!" Давайте. Только вот на практике почему-то не получается: одни пока не умеют, другим уже скучно, у третьих плохое настроение и голова болит... А увещивания и благие пожелания без конкретного механизма не работают (проверено машинами и белыми хайратниками).
Pter
Старожил

Сообщение Meister » 31 авг 2017, 14:35

Paprika писал(а):
KaerLaeda писал(а):10) завязать квесты на ритуальных жертвах, боях у хаоса, допросах и т д, чтоб народ не снимал тупо браслеты без надобности, опять же я понимаю хаос должен головы приносить, сделать для них жетоны или нормальный отыгрышь боя 1 на 1 или казни, чтоб было интересно, а не то что они катком пробегают и потом все веренице идут в мертвянник.
KaerLaeda
новичок

А еще замечу, что хаос не игротехи, а точно такие же игроки, и светлому блоку ничто не мешает собирать точно такие же катки.
А ничего что армия собиралась не по хитовому принципу?
Meister
Редкий гость

Сообщение ArsWolfBeast » 31 авг 2017, 19:48

Заранее распечатанные ДК делать ламинированные.

Для дк "я потерял, дайте новую"

1 - 100 руб
2 - 200 руб
3- 400 руб
Вархаммер-Люстрия 2013
Мастер программист. Любое мнение о Люстрии не связанное с сайтом и автоматизацией - является мнением меня, но не МГ.
ArsWolfBeast
Главный форумский вредитель
Аватара пользователя
Откуда: "Нево" Лен.обл.

Сообщение linven » 31 авг 2017, 20:02

Вот сразу видно чисто-админа :-D , как персонажа умершему менять?
А у вас нет другого ролевого движения? (с) Яр.
linven
Автор РИ-манчкина
Аватара пользователя
Откуда: фрязино

Сообщение Простор » 31 авг 2017, 20:09

linven писал(а):Вот сразу видно чисто-админа :-D , как персонажа умершему менять?
За смерть платим 2к
Мастер РИ Вархаммер 2018:
- модератор группы ВК игры.
Никогда не троллю.
https://vk.com/nekopengagen
Простор M
Ролевое быдло
Возраст: 37
Откуда: Подольск

Сообщение ArsWolfBeast » 31 авг 2017, 20:12

linven писал(а):Вот сразу видно чисто-админа :-D , как персонажа умершему менять?
Речь не про умерших.
Вархаммер-Люстрия 2013
Мастер программист. Любое мнение о Люстрии не связанное с сайтом и автоматизацией - является мнением меня, но не МГ.
ArsWolfBeast
Главный форумский вредитель
Аватара пользователя
Откуда: "Нево" Лен.обл.

Сообщение DarkMrak » 01 сен 2017, 00:45

Pter, давайте не тащить дурацкие бжзи с вв.
Пока нефть не стоит 5 крышек от ядер-колы, можно спать спокойно.
Орггруппа МГ Крафт 2012-2018
DarkMrak
Добрый Модератор
Аватара пользователя
Возраст: 27
Откуда: Москва

Сообщение linven » 01 сен 2017, 11:26

ArsWolfBeast писал(а):
linven писал(а):Вот сразу видно чисто-админа :-D , как персонажа умершему менять?
Речь не про умерших.
Ты ДКху предложил заламинировать, отсюда и вопрос, как персонажей менять?
А у вас нет другого ролевого движения? (с) Яр.
linven
Автор РИ-манчкина
Аватара пользователя
Откуда: фрязино

Сообщение Gair » 01 сен 2017, 11:27

DarkMrak писал(а):Pter, давайте не тащить дурацкие бжзи с вв.
Прекрасная и очень нужная вещь на вархаммере.
Вархаммер 2009: Эмильен де Гэйр, рыцарь, герольд замка Вилларбуа. Вархаммер 2011: Артур фон Готар Гэйр де Кит, рыцарь Поиска, замок Шарлеруа. РИ "Баллады Шотландии: Храброе сердце 2": мастер по законам и праву, региональщик деревни Талибоди. РИ "Вархаммер 2013: Люстрия": Мастер Хаос Дварфов. Мастер по автоматизации. РИ "Ведьмак 2014 Война и Мир": Мастер мертвятника. РИ "Вархаммер 2014: Люстрия 2" Орггруппа. РИ "Вархаммер 2015: Люстрия 3" Орггруппа. РИ "Вархаммер 2016: Штурм Пограничья" Орггруппа.
С уважением, Гэйр.
Gair
Абориген
Аватара пользователя
Возраст: 28
Откуда: Санкт-Петербург
Skype: grafgair

Сообщение Pter » 01 сен 2017, 13:27

DarkMrak писал(а):Pter, давайте не тащить дурацкие бжзи с вв.

А мне вообще нравятся модели. БЗЖИ просто развитие классической ленточной боевки - "ленточки" не отрядные, а именные.
Вообще, считаю, что система "30 минут собирались, 30 минут шли, 15 минут тупили, 1 минуту дрались, 10 минут спорили, 4 часа сидели в мертвятнике" - вовсе не то, чего бы хотелось игрокам. А система БЖЗИ (как в варианте с Великой войны, так и с Далана) позволяет минимуму людей воевать за какую-то позицию часами. ЧАСАМИ, Карл! И после этого сохранять своих персонажей для социальной игры, а не идти в мертвятник!
Причем и на прото-ларповой Греции в 2012 г. в сражениях было нечто подобное (по 3 ленточки на человека в сражении с сохранением главного персонажа), так что и аргумент про страйкбол отметается.
Pter
Старожил

Сообщение Nemor » 01 сен 2017, 17:12

Про Пограничье. Оно не впервые. Вот уже прошла третья игра про Пограничье, но где же эти маленькие городишки, управляемые мелкими князьками? Новый Акендорф был очень давно, с тех пор только Дюрант был 100% принцем пограничья. Мне кажется отсюда и растут проблемы разделения на светлые-темные.
По-хорошему должно быть штук пять-шесть таких маленьких Дюрантов, и один потрепанный лагерь Империи на границе. То же самое у Хаоса - тут дюжина кхорнитов, там лагерь слаанешитов, за тем холмом друкаи сидят и т.д.

Понимаю, что реальность унылого полигона диктует свои правила, но может попытаться?
Its OK to roleplay.
Мордхейм-2 - Вврхаммер-2011. Скавен.
Вархаммер-2013. Имперский инженер из Скегги.
Люстрия-2. Эсталийский Капитан Родригез из Фьорре.
Nemor
Старожил
Аватара пользователя
Откуда: Зеленоград

Сообщение Простор » 01 сен 2017, 17:44

Nemor, эм глава тамурхана персонаж Димериса - Узал Кромгар, персонаж Олега Санько - Максимус фон Дракхао чем не прынцы пограничья?
легионеры вообще пытались везде свою власть поставить
это я только за тех кого видел говорю
Мастер РИ Вархаммер 2018:
- модератор группы ВК игры.
Никогда не троллю.
https://vk.com/nekopengagen
Простор M
Ролевое быдло
Возраст: 37
Откуда: Подольск

Сообщение Nemor » 01 сен 2017, 18:12

Простор, прошу прощения, я конечно же про "светлых" в первую очередь.
Its OK to roleplay.
Мордхейм-2 - Вврхаммер-2011. Скавен.
Вархаммер-2013. Имперский инженер из Скегги.
Люстрия-2. Эсталийский Капитан Родригез из Фьорре.
Nemor
Старожил
Аватара пользователя
Откуда: Зеленоград

Сообщение TancredIIQuenelles » 01 сен 2017, 20:47

DieHard писал(а):Прошу внимания, есть предложение:
На перевале чёрного пламени, в заброшенном бастионе живёт рыцарь кровавого дракона, окруженный живыми героями, которые слепо следуют за его спутницей Ламией. Они охотятся на монстров защищая окрестные деревни. Но в один момент на перевал начинают прибывать войска империи, хаоса, и даже нежити. Одно дело сражаться с не многочисленными ограми , орками и крысами - и совсем другое ненавистная имперская армия с одной стороны, и орды хаоса с другой. Рыцарь призывает подмогу из прицептории Харкона и объявляет войну всему живому на перевале!

Игротехническая локация с осаждаемым бастионом, данженом "испытание война", сюжетной постановкой внутри локации на три игровых вечера.
+суб локация игроков, все живые в локации получают задания от лордов и играют независимо от игротехов.
бладдрэгоны и ламии на дух друг друга не переносятю У них есть дамы - их же линии крови.
Lady of the Lake protects!
Милосердие - они не заслужили милосердия, убивайте их всех!
Тогда ваши глаза выклюют вороны.

Мастер РИ "Вархаммер 2013: Люстрия" Консультант по миру, помошник-игротех локации Высшие Эльфы
TancredIIQuenelles M
Долгожитель
Аватара пользователя
Возраст: 35

Сообщение TancredIIQuenelles » 01 сен 2017, 21:11

Предложения.
-Больше маршалов, маршалам надо знать не только правила боевки, но и правила магии, применимой в бою. Маршалов стоит тренировать - Нежить тренируется в одном парке, с вероятностью отправлю туда и своих. Пусть и маршалы туда тренироваться ходят, это с весны, если она такая ж отвратительная, как в этом году не будет.

-У хаоса куча вкуснятины по 0 пойнтов, позволявшей, например, на дороге выставлять первый ряд имунный к фаерболлам. У других рас есть свои фишки, например, дрегонармор у дрегонпринцев. Либо всем что полагается, либо никому, тем более что оно не стоит пойнтов армии и отряда - вот это б я, кстати, пересмотрел.

- Либо убрать армию мертвых вообще, либо изменить на то, что маг за чип заклинания дотрагивается посохом или оружием до убитого мертвеца из своего отряда и поднимает его в полных хитах. Нежить должна поднимать, но, раз такое количество несознанщиков, надо делать по-другому. Мертвого поднимает одного, ну трех, не больше.
- Призрачные - убрать из игры раз и навсегда, слишком много людей пытаются самоутверждаться и пользоваться иллюзией безнаказанности.

- Пойнты обязательно оставить, какие то моменты чуть пересчитать, сделать армии на 175-200 пойнтов до 50 человек. Кто их хает - не осознал их пользы. С введением в армию не будет плача о том что многохитовый хаос 50 щщей против малохитовых имперцев. Оставить пойнты и обязательно ввести для армий.

-Вернуть в локации игротехов, как было в 13м году, чтоб следили за отсутствием лютого анбэка и прочей чуши.

-Страх сделать нормальным или вообще убрать, в шлеме его не слышно, срача из за него всегда много, толку от заклинания мало.
Болезни старших рас, менее частые, чем мартышей, но не дело все это.
Были еще какие-то мысли, может вспомню отпишу как правила менять станут.

Монстрам всем сделать одинаковые ттх - 10-15 хитов, поражается в переднюю часть тела, за закрытие брюха лапами и хождение спиной (смотрим видео, слушаем жалобы игроков) монсть пыводится из игры на 8 часов.

- убрать различия полного и тяжелого доспеха, сделать тяжелый доспех плюс три хита.
- уменьшить отсидку в мертвяке.

- понизить смертность персонажей - продуманная квента заменяемая я брат убитого меня прислали из за моря-империи-бретоннии-ада - полный отстой. Пусть персонажи погибают со смыслом - целенаправленно убиты ассасином, во время выполнения своего личного квеста на поединок с заклятым врагом итд.

- возможно, понизить лимит на ввод мага в игру с 10 осколков до 8и или возможность их находить в данжах-у мастерского торговца?
Lady of the Lake protects!
Милосердие - они не заслужили милосердия, убивайте их всех!
Тогда ваши глаза выклюют вороны.

Мастер РИ "Вархаммер 2013: Люстрия" Консультант по миру, помошник-игротех локации Высшие Эльфы
TancredIIQuenelles M
Долгожитель
Аватара пользователя
Возраст: 35

Сообщение Dimeris » 02 сен 2017, 00:03

TancredIIQuenelles писал(а):-У хаоса куча вкуснятины по 0 пойнтов, позволявшей, например, на дороге выставлять первый ряд имунный к фаерболлам. У других рас есть свои фишки, например, дрегонармор у дрегонпринцев. Либо всем что полагается, либо никому, тем более что оно не стоит пойнтов армии и отряда - вот это б я, кстати, пересмотрел.

ошейники со старта у парочки был, их потом за квеста получали

TancredIIQuenelles писал(а):- понизить смертность персонажей - продуманная квента заменяемая я брат убитого меня прислали из за моря-империи-бретоннии-ада - полный отстой. Пусть персонажи погибают со смыслом - целенаправленно убиты ассасином, во время выполнения своего личного квеста на поединок с заклятым врагом итд.
не представляю как понизить смертность персонажей, после боя двух отрядов все живые?
Посылаю топоры! Тебе топора! И тебе топора! Скоро вы все получите топора...
Кхалкис Пожиратель, Чемпион Кхорна . Люстрия, ВХ-2013.
Dimeris M
Завсегдатай
Аватара пользователя
Возраст: 29
Откуда: Новый Уренгой

Сообщение Gair » 02 сен 2017, 00:27

Dimeris писал(а):не представляю как понизить смертность персонажей, после боя двух отрядов все живые?
как вариант - если не было цели убить именно персонажа - после отсидки в мертвятнике игрок может выйти той же ролью, а в боёвке погиб похожий персонаж.
техническую реализацию можно придумать.
Вархаммер 2009: Эмильен де Гэйр, рыцарь, герольд замка Вилларбуа. Вархаммер 2011: Артур фон Готар Гэйр де Кит, рыцарь Поиска, замок Шарлеруа. РИ "Баллады Шотландии: Храброе сердце 2": мастер по законам и праву, региональщик деревни Талибоди. РИ "Вархаммер 2013: Люстрия": Мастер Хаос Дварфов. Мастер по автоматизации. РИ "Ведьмак 2014 Война и Мир": Мастер мертвятника. РИ "Вархаммер 2014: Люстрия 2" Орггруппа. РИ "Вархаммер 2015: Люстрия 3" Орггруппа. РИ "Вархаммер 2016: Штурм Пограничья" Орггруппа.
С уважением, Гэйр.
Gair
Абориген
Аватара пользователя
Возраст: 28
Откуда: Санкт-Петербург
Skype: grafgair

Сообщение Pter » 02 сен 2017, 09:45

Nemor
Как раз на Играх 2009-2011 гг. были хорошо видно. Захват локации малоосмысленен, так как локация заселена в основном воинами. После захвата там остается 3,5 калеки из недобитых мирных жителей и новыми владениями невозможно управлять - почти нет ни поданных. Получается что захватчик впустую слил свои войска.
Для сил разрушения это более-мене нормально (у них на играх набеговая система экономики), но силам порядка и нейтралам это просто невыгодно. Выгодно со всеми дружить, а редких "плохишей" убивать индивидуально.
READ MORE:
Уверен, что если на игре было бы мало открытых хаоситов (в духе 2009 г.), а игротехническим оркам, крысам и нежити будет запрещено вступать в союзы, то был шанс, что это могло бы подтолкнуть тех же имперцев повоевать между собой. Или наоборот, если на игре было бы 50 "сил порядка" на 950 "сил разрушения", то те между собой бы резались только так.
Pter
Старожил

Сообщение Pter » 02 сен 2017, 10:08

Dimeris писал(а):не представляю как понизить смертность персонажей, после боя двух отрядов все живые?
В идеале - да. Например, представляем, что каждый игрок - 1 главный персонаж и какое-то убывающее число виртуальных друзей, которые постоянно гибнут. После боя все главные персонажи игроков скорее всего живы, и могут социалить и бегать по квестам дальше, обрастая историями. В том числе - враги могут встретиться в бою вновь и вновь, мстя друг другу (сколько раз встречались в бэке Кхазрак Одноглазый и Борис Тодбрингер?).
В итоге главные персонажи скорее всего умрут, но в красивом завершении своей интересной жизни ближе к концу игры, а не в "1-2-3-сел,сударь,сел-добиваю" в первом же бою.
Pter
Старожил

Сообщение TancredIIQuenelles » 02 сен 2017, 12:00

Gair писал(а):
Dimeris писал(а):не представляю как понизить смертность персонажей, после боя двух отрядов все живые?
как вариант - если не было цели убить именно персонажа - после отсидки в мертвятнике игрок может выйти той же ролью, а в боёвке погиб похожий персонаж.
техническую реализацию можно придумать.
именно
Lady of the Lake protects!
Милосердие - они не заслужили милосердия, убивайте их всех!
Тогда ваши глаза выклюют вороны.

Мастер РИ "Вархаммер 2013: Люстрия" Консультант по миру, помошник-игротех локации Высшие Эльфы
TancredIIQuenelles M
Долгожитель
Аватара пользователя
Возраст: 35

Сообщение TancredIIQuenelles » 02 сен 2017, 12:00

Pter писал(а):
Dimeris писал(а):не представляю как понизить смертность персонажей, после боя двух отрядов все живые?
В идеале - да. Например, представляем, что каждый игрок - 1 главный персонаж и какое-то убывающее число виртуальных друзей, которые постоянно гибнут. После боя все главные персонажи игроков скорее всего живы, и могут социалить и бегать по квестам дальше, обрастая историями. В том числе - враги могут встретиться в бою вновь и вновь, мстя друг другу (сколько раз встречались в бэке Кхазрак Одноглазый и Борис Тодбрингер?).
В итоге главные персонажи скорее всего умрут, но в красивом завершении своей интересной жизни ближе к концу игры, а не в "1-2-3-сел,сударь,сел-добиваю" в первом же бою.
и я о том
Lady of the Lake protects!
Милосердие - они не заслужили милосердия, убивайте их всех!
Тогда ваши глаза выклюют вороны.

Мастер РИ "Вархаммер 2013: Люстрия" Консультант по миру, помошник-игротех локации Высшие Эльфы
TancredIIQuenelles M
Долгожитель
Аватара пользователя
Возраст: 35

Пред.След.

Вернуться в Общий форум Вархаммер 2018

Кто сейчас на сайте

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1