Правила по алхимии - обсуждение

Список форумов Архив 2017 Вархаммер 2017 Общий форум Вархаммер 2017

Описание: Общий форум Вархаммер 2017
Модераторы: Gair, Марас, Простор, Fearghus

Правила по алхимии - обсуждение

Сообщение seplind » 17 дек 2016, 21:17

Правила по алхимии.
READ MORE:
1 - Основные понятия игровой алхимии
1.1 – Алхимия — умение, которое позволяет создавать игровые алхимические зелья и субстанции из игровых компонентов, а также выращивать игровые компоненты в алхимическом саду.
1.2 – Алхимическое зелье — предмет в игре, представляющий собой небольшую пробирку, сопровождаемую сертификатом, воздействующий на состояние персонажей.
1.3 – Алхимическая субстанция — предмет в игре, представляющий собой антуражный сосуд или коробку объёмом не менее 2 литров, сопровождаемую соответствующим сертификатом, который воздействует на состояние объектов.
1.4 – Алхимическая лаборатория — антуражное помещение, предназначенное для создания алхимических зелий и субстанций при помощи умения «алхимия».
1.5 – Алхимический сад — антуражная территория, предназначенная для культивации растительных компонентов.
1.6 - Компоненты — игровые ресурсы, затрачиваемые на создание алхимических зелий и субстанций.
1.7 – Росток — вид игрового ресурса, предназначенный для культивации растительных компонентов, который тратится на создание зелий. Представлен в виде искусственных цветов сопровождаемых соответствующими сертификатами.
1.8 - Приготовление зелья или субстанции — создание предмета в игре, включающее в себя проведение химической реакции, заполнение необходимых сертификатов и прикрепление их к соответствующей таре.
1.9 - Проведение химической реакции — проведение реальной химической реакции (примерный перечень см. Приложении о хим. реакциях) является элементом обязательного отыгрыша, при успешном завершении алхимик получает зелье или субстанцию, количество полученных порций указано в рецепте.
1.10 - Эффект зелья — изменение состояния персонажа или требования к отыгрышу, вызванные приёмом зелья.
1.11 – Приём зелья — открытие пробирки и чтение сертификата зелья.
1.12 - Тара для зелий — для распространения готовых зелий разрешается использовать только пластиковые пробирки. Является игровой ценностью. Продается у торговцев за игровую валюту. Рекомендуется самостоятельный завоз пробирок, может использоваться многократно. Использование стеклянной тары для зелий строго запрещается.
1.13 – Тара для субстанций — завозится игроками самостоятельно. Запрещается использование стекла. Является игровой ценностью. Может использоваться многократно.

2. Игровые компоненты

2.1 – Игровые компоненты, которые используются для приготовления зелий и субстанций, можно разделить на 2 типа.
2.1.1 – Растительные компоненты — представлены в виде чипов с названием алхимического компонента. Существует 8 растительных компонентов. Получаются в качестве урожая в алхимических садах.
2.1.2 – Особые компоненты — добываются в данжонах, в награду за выполнение квестов, падают с убитых монстров и т.д. К особым компонентам так же относится лоудстоун и варпстоун.
2.2 – Росток — пластиковый цветок с соответствующим сертификатом, который сажается алхимиками в алхимическом саду. Два раза в день приносит урожай в виде чипов компонентов. Сам росток нельзя обменять на чипы или использовать для приготовления зелий. До посадки в алхимическом саду является побираемой игровой ценностью. После посадки в алхимическом саду, росток изымается мастером, а в сертификате алхимического сада ставится соответствующая отметка.
2.3 – Ростки можно найти в данжонах, купить у торговцев или украсть у других игроков. Каждый росток посаженный в алхимическом саду даёт урожай 2 чипа соответствующего компонента.
2.4 – Переносить ростки может любой игрок. Посадить росток может только персонаж с умением «Алхимия» и только в саду лаборатории, к которой он приписан.
2.5 – Варпстоун — применение варпстоуна требует особых мер предосторожности. Варпстоун нельзя брать голыми руками, он должен храниться в отдельной коробке. При использовании варпстоуна необходимо использовать маску, перчатки и щипцы. При несоблюдении мер предосторожности, игрок рискует получить последствия в виде болезней и других неприятных патологий, вплоть до смерти персонажа.
2.6 - При создании алхимических зелий и субстанций, лоудстоун можно заменить варпстоуном.
2.6.1 - При замене лоудстоуна на варпстоун, алхимик обязан бросить кубик:
- выпало 1-2 - провал изготовления, алхимик получает смертельную болезнь, не взирая на иммунитеты.
- выпало 3-4 - успешное изготовление, но алхимик получает не смертельную болезнь, не взирая на иммунитеты.
- выпало 5-6 - успешное изготовление без последствий.
2.6.2 - Нельзя заменить варпстоун на лоудстоун.
2.6.3 - При замене лоудстоуна на варпстоун необходимо так же соблюдать меры безопасности как при обычной работе с варпстоуном.


3. Зелья и субстанции.

3.1.1 - Для создания зелий и субстанций, помимо непосредственно умения «алхимия», необходимы: лаборатория алхимика, книга алхимика, химическая посуда, реагенты для проведения химических реакций, тара для готовых изделий, ручка, бумага для написания названия зелья и прозрачный скотч.
3.1.2 - Книга алхимика – книга, в которую записаны рецепты известные алхимику, описание ростков и свойства компонентов. Не побираема.
3.2 - Зелья и субстанции делятся на два типа.
3.2.1 – Стандартные — список этих зелий и субстанций (название и описание эффекта, без самого рецепта) будет предоставлен до игры.
3.2.2 – Уникальные — зелья и субстанции присущие определённым расам/фракциям или авторские зелья, заявленные игроками до игры. Список уникальных зелий публиковаться не будет и рецепты этих зелий будут выдаваться в дополнение к остальным рецептам.
3.2.3 – В составе одного любого зелья может быть от 3 до 15 компонентов.
3.2.4 – В составе любой алхимической субстанции может быть от 8 до 20 компонентов.
3.2.5 - Уникальные компоненты могут входить в состав любого рецепта.
3.3 - Каждое зелье или субстанция готовится согласно рецепту, записанному в книгу алхимика. Рецепт может быть найден в данжоне, приобретен/обменян у торговца или другого алхимика. Нельзя вывести рецепт зелья экспериментальным путём.
3.4 - Любое зелье может быть приготовлено только в алхимической лаборатории. Лаборатория должна быть оборудована необходимыми и антуражными компонентами. К необходимым компонентам относятся: пластиковые пробирки, тара для алхимических субстанций, принадлежности для проведения химических реакций, огнетушитель или канистра с водой. Антуражные аксессуары выбираются игроком на собственное усмотрение и выполняют исключительно эстетические функции.
3.5 - Процесс приготовления любого зелья состоит из трёх этапов: подготовка, проведение химической реакции и получение зелья.
3.5.1 - Подготовка включает в себя составление списка изготовляемых зелий и списка ингредиентов необходимых по рецептам. Расходуемые ингредиенты изымаются на этом этапе, независимо от результата, региональным мастером или мастером по алхимии.
3.5.2 - Проведение химической реакции подразумевает проведение в лабораторных условиях простой химической реакции. Как правило, это качественная реакция с очевидным результатом. Примерный список реакций см. в Приложении о хим. реакциях.
3.5.3 - Проведение химической реакции является обязательным условием приготовления зелья. Перед началом проведения реакции, алхимик должен сообщить мастеру об ожидаемом видимом результате. В случае, если опыт прошёл неудачно (реакции не было или результат иной от ожидаемого), приготовление зелья считается проваленным. Одна реакция проводится при создании одного зелья, не взирая на кол-во изготовляемых порций одного и того же зелья. Какая реакция будет проводиться, ровно как и разнообразие реакций – остаётся на усмотрение игроков. Проведение опыта отслеживает региональный мастер или мастер по алхимии.
3.5.4 - Получение зелья - по завершении первых двух фаз алхимик заполняет сертификаты зелья (выдаются мастером). Сертификат заверяется мастерской печатью и вкладывается внутрь пробирки. С наружной стороны приклеивается бумага с названием зелья (может быть фальшивым), допустимы комментарии алхимика или описание зелья.
3.5.5 - Сертификаты зелий — выдаётся мастером при создании зелий. В указанные поля вписывается настоящее название зелья и его эффект. После заполнения сертификат заверяется мастерской печатью. Затем сертификат складывается так, чтобы нельзя было прочитать написанное сквозь пробирку и вкладывается внутрь пробирки с торчащим наружу уголком бумаги, чтобы сертификат можно было беспрепятственно достать из пробирки. Когда игрок открыл пробирку и прочитал сертификат, то зелье считается выпитым. Сертификат без мастерской печати недействителен.
3.5.6 - В процессе приготовления зелья алхимик может использовать антуражные компоненты. Их применение так же может быть оценено мастером и оказать влияние на результат.
3.6 – Алхимическая субстанция готовится так же, как и алхимическое зелье, за исключение тары и сертификата. В случае с субстанцией, сам сертификат, в развёрнутом виде, клеится на поверхность тары так, что бы его свободно можно было прочитать.
3.7 – Если эффект зелья одноразовый, то зелье действует до первого срабатывания эффекта и после срабатывания, игрок обязан разорвать сертификат, что делает его более недействительным.
3.8 – Одна порция зелья действует только на одного персонажа, если в описании не написано иначе.
3.9 – Зелья и субстанции воздействующие на психику имеют в описании пометку «воздействие на психику»
3.10 – Оглушенному или парализованному персонажу можно "влить" зелье без его согласия.
3.11 – Нельзя изобрести новое зелье или субстанцию в процессе игры.

4. Алхимическая лаборатория
4.1 – Алхимическая лаборатория — Отдельное или смежное с другими игровыми постройками помещение, оборудованное верстаком для проведения реакций и местом для хранения алхимической посуды и реагентов. Должно быть оборудовано с соблюдением правил пожарной безопасности и здравого смысла. Является стационарной постройкой и подчиняется правилам по строениям. Химическая посуда и реагенты для проведения реакций не являются предметами в игре – не побираемы и не уничтожаемы.
4.2 – Алхимическая лаборатория чипуется мастером по алхимии.
4.3 - Алхимические лаборатории делятся на полные и полевые.
4.3.1 - Полная лаборатория - в полной лаборатории может работать до четырёх алхимиков. В алхимическом саду полной лаборатории может произрастать любое из восьми алхимических растений.
4.3.2 - Полевая лаборатория - в полевой лаборатории может работать не более двух алхимиков. В алхимическом саду могут расти только 5 из 8 алхимических растений.
4.4 – Количество алхимических лабораторий ограниченно – одна лаборатория на одну локацию. Исключением могут быть крупные локации, состоящие из множества отдельных команд. Дополнительные алхимические лаборатории обсуждаются в отдельном порядке мастерами по алхимии, сюжету и региональными мастерами.
4.5 – Каждая алхимическая лаборатория может предварительно заявить свой стартовый набор.
4.5.1 – Каждая лаборатория может выбрать рецепты из списка стандартных рецептов - 12 рецептов для полных лабораторий и 5 рецептов для полевых лабораторий Заявить список стартовых зелий можно до 20.08.2017.
4.5.2 – Каждая лаборатория может заявить до трёх авторских рецептов, которые пойдут в дополнение к стандартным рецептам. Авторские рецепты принимаются до 30.07.2017.
4.5.3 – В случае, если лаборатория не заявит стартового списка рецептов, то при чиповке лаборатории будет выдан случайный набор стандартных рецептов.
4.5.4 - Требования к авторским зельям:
- Запрещены авторские яды.
- Запрещены эффекты принуждающие игроков к пожизнёвым аморальным действиям, в т.ч. отыгрышу сексуального характера.
- Запрещены эффекты противоречащие правилам игры.
- Запрещены эффекты, для отыгрыша которых требуется дополнительный антураж.
- Предложенный эффект может быть отклонён в виду чрезмерной "читерности" эффекта.
- Эффект не должен полностью дублировать другой эффект в т.ч. эффекты из списка уникальных рецептов.

5. Алхимические сады.
5.1 – Алхимический сад - представляет собой антуражную территорию, которая будет использоваться для культивации алхимических растений. Подчиняется правилам по строениям.
5.2 – Обязательные требования к саду:
- Площадь не менее 4 квадратных метров,
- Использование искусственных растений,
- Имитация системы ирригации,
- Наличие садового инвентаря,
- Табличка для стационарного размещения сертификата алхимического сада (размер сертификата - лист А4).
5.3 - Алхимический сад чипуется мастером по алхимии. При чиповке на алхимический сад выдаётся сертификат, содержащий в себе всю информацию об алхимическом саде (наименование и кол-во растений, график выдачи урожая и т.д.). Сертификат всегда должен находится в саду. Сад без сертификата не действителен.
5.4 – Алхимический сад может располагаться как вне здания, на огороженной территории, так и в помещении, в отдельной комнате.
5.5 – У одной алхимической лаборатории может быть только один алхимический сад.
5.6 – Обслуживать алхимический сад может любой алхимик приписанный к лаборатории, которой этот сад принадлежит.
5.7 – Найденный росток можно посадить в алхимическом саду, это повысит урожайность соответствующего растения. При посадке ростка, мастером ставится соответствующая отметка в сертификате сада, а сам росток изымается.
5.8 – Нельзя посадить в саду росток, который нельзя выращивать в данном саду.
5.9 – В одном саду нельзя посадить более пяти ростков одного вида.
5.10 – Выдача урожая происходит два раза в день. Выдача урожая осуществляется согласно информации из сертификата данного сада. При отсутствии хозяев сада, урожай будет оставляться рядом с сертификатом сада и может быть украден.
5.11 – Нельзя украсть или перенести росток, который уже посажен в саду.
5.12 – Алхимические сады могут быть заражены при помощи магии или алхимии.
5.12.1 - У любого сада есть 3 пункта заражения:
- 1 пункт - падение урожая на 50%
- 2 пункта - падение урожая на 75%
- 3 пункта - сад не приносит урожай.
5.12.2 - Для заражения сада не обязательно находиться внутри сада.
5.12.3 - Заражение отыгрывается согласно описанию заражающего эффекта. Заражение сада фиксируется мастером. При успешном заражении сада, в соответствующей графе сертификата сада, мастер ставит кол-во печатей равное кол-ву зараженных пунктов.
5.12.3 Сады лечатся при помощи магии или алхимии.

6. Рецепты
6.1 - Каждый алхимик имеет антуражную Книгу Алхимика, которая не является игровой ценностью и не может быть передана, продана, украдена или иначе отчуждена.
6.2 - Рецепт, как в свитке, так и в Книге рецептов должен содержать: Название рецепта, номер рецепта, тип рецепта, эффект, требуемые компоненты и количество получаемых порций.
6.3 - Рецепты заносятся в Книгу из специальных Свитков. Свитки являются игровой ценностью и могут быть приобретены у торговцев или найдены в данжонах. Так же рецепт может быть скопирован из книги в книгу.
6.4 - Алхимик может сам создавать Свитки Рецептов, переписывая их из своей Книги или из своей фантазии. Количество свитков каждого рецепта не ограничено, правильность рецепта остается на усмотрение переписывающего.
6.5 - Копируя рецепт со Свитка в Книгу, алхимик не обязан заверять его у регионального мастера или мастера по алхимии. Рукописные рецепты могут содержать ошибки и неточности, что приводит к провалу приготовления.


Предварительный список лабораторий по локациям.
READ MORE:
Акендорф - 1 полная (общегородская), 1 полевая (имперская)
Форштадт - 1 полевая (имперская)
Тингаз-Варр - 1 полная (королевская)
Найгит - 2 полевые
Лагерь барона Дюранта - 1 полевая
Зонненкамп - 1 полевая
Лагерь Нуады - 1 полевая
Лагерь Гарри Топора - 1 полевая
Лагерь Принцессы Дуоды - 1 полевая
Лагерь темных эльфов - 1 полевая
Лагерь Хаоситов Тамурхана - 1 полевая
Лагерь местных хаоситов - 1 полная, 1 полевая


Список стандартных рецептов.
READ MORE:
ЗЕЛЬЯ

Название: Успокоительное
Тип: Зелье
Кол-во порций: 2
Эффект: Мед. Препарат, используется при лечении в госпитале.

Название: Обезболивающее
Тип: Зелье
Кол-во порций: 2
Эффект: Мед. Препарат, используется при лечении в госпитале.

Название: Кровь Сигмара
Тип: Зелье
Кол-во порций: 2
Эффект: Мед. Препарат, используется при лечении в госпитале.

Название: Слёзы Шалии
Тип: Зелье
Кол-во порций: 2
Эффект: Мед. Препарат, используется при лечении в госпитале.

Название: Молчалка
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Не смертельный яд. Отравленный не может разговаривать и колдовать 4 часа.

Название: Паралитик
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Не смертельный яд. Полный паралич на 20 минут.

Название: Трясунчик
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Не смертельный яд. Сильно трясутся руки. Нельзя крафтить и держать оружие. Бессрочно.

Название: Отшельник
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Не смертельный яд. Нельзя вступать в отряд. Бессрочно.

Название: Четыре всадника
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Не смертельный яд. Диарея, заикание, тошнота и насморк. Бессрочно.

Название: Яда отчаяния
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Смертельный яд. Немота. Нельзя колдовать. Смерть через 2 часа.

Название: Черная игла
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Смертельный яд. Отравленный впадает в кому и умирает через 15 минут.
Название: Слабое противоядие
Тип: Зелье
Кол-во порций: 2
Эффект: Моментально излечивает любой не смертельный яд.

Название: Сильное противоядие
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Моментально излечивает любой яд.

Название: Заживитель
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: В течение 3 минут восстанавливает 1 хит. Не отменяет необходимость в перевязке.

Название: Восстановитель
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: В течение 3 минут восстанавливает все постоянные хиты, Перевязка не требуется.

Название: Адреналин
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Позволяет 5 минут передвигаться без штрафов, находясь в состоянии тяжелого ранения.

Название: Антисептик
Тип: Зелье
Кол-во порций: 3
Эффект: Заменяет перевязку при ранении.

Название: Зелье крепкого здоровья
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Один раз защищает от заражения любой болезнью. Не лечит уже имеющиеся болезни.

Название: Живчик
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Моментально излечивает все не смертельные болезни.

Название: Панацея
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Моментально излечивает все болезни.

Название: Стимулятор
Тип: Зелье
Кол-во порций: 3
Эффект: В два раза сокращает время лечения любого ранения.

Название: Зелье крепкой психики
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Один раз защищает от воздействия на психику

Название: Свобода мысли
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Снимает эффекты всех зелий воздействующих на психику.

Название: Отвар корнеморфа
Тип: Зелье
Кол-во порций: 3
Эффект: Выпивший персонаж уничтожает все карточки болезней предназначенные для заражения других персонажей.

Название: Бальзам
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: На 1 час нейтрализует эффекты всех ядов и болезней, но не излечивает их.

Название: Хрустальный гроб
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Персонаж теряет сознание на 30 минут. На 30 минут замораживается время действия всех эффектов действующих на персонажа.

Название: Каменный жир
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Защищает от одного попадания из дистанционного оружия (кроме осадного оружия)

Название: Каска
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Один раз защищает от оглушения.

Название: Зелье крепкого желудка
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Один раз защищает от любого яда

Название: Приворотное зелье
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Воздействие на психику. Игрок, выпивший это зелье, влюбляется на 2 часа в того, на кого было заклято зелье. Присутствие этого лица при изготовлении зелья обязательно.

Название: Святая покорность
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Воздействие на психику. Одна порция на двух персонажей. Выпившие зелье персонажи, обязаны бросить по кубику или монету. Проигравший обязан 30 минут подчиняться второму персонажу. Подчиняющемуся запрещается совершать суицид и принимать участие в боевых взаимодействиях.

Название: Зелье виверны
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Воздействие на психику. Принявший его, обязан ответить правду на три вопроса.

Название: Зелье подавления воли
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Воздействие на психику. Выпивший выполняет команды хозяина зелья, допускаемые правилами, в течении 1 часа. При этом не может бегать, колдовать, сражаться и отходить от хозяина зелья дальше 5 метров.

Название: Говорливые близнецы
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Воздействие на психику. Одна порция на двух персонажей. Выпившие зелье персонажи, обязаны не отрываясь смотреть друг другу в глаза 15 минут. В это время они могут только говорить, не могут двигаться, колдовать и совершать иных действий.

Название: Зелье сапожника
Тип: Зелье
Кол-во порций: 3
Эффект: Воздействие на психику. Персонаж становится более вспыльчивым и постоянно сквернословит.

Название: Зелье вежливости
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Воздействие на психику. Персонаж перестает сквернословить, выражается как можно более вежливо и сдержанно. Действует 3 часа.

Название: Зелье усердия
Тип: Зелье
Кол-во порций: 2
Эффект: Даёт +1 к любому броску кубика, когда для совершения действия требуется бросить кубик. Принимается перед броском.

Название: Волелом
Тип: Зелье
Кол-во порций: 2
Эффект: Применяется для евгеники. Жертва не сопротивляется и не шумит. Применяется перед операцией.

Название: Слюна тролля
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Зелье растворяет металлические предметы. Используется для открытия замков, кандалов. Время срабатывания 1 мин.

Название: Мертвецкий сон
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Персонаж впадает в летаргический сон на 15 минут. Неотличим от трупа.

Название: Путь воина
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Иммунитет к воздействию на психику, оглушению и болезням. Находясь в состоянии тяжелого ранения персонаж может продолжать сражаться, пока не получит любой урон . Персонаж умирает через 30 минут.

Название: Зелье поднятия
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Используется на трупе. В течение 15 минут жертва слушается и выполняет приказы того, кто держит его за руку. Не может разговаривать. По истечении срока или при получении любого урона – труп рассыпается. Нельзя использовать повторно на одной жертве.

СУБСТАНЦИИ

Название: Удобрение
Тип: Субстанция
Эффект: Позволяет один раз получить двойной урожай с алхимического сада. Субстанция оставляется рядом с сертификатом сада. Не суммируется с аналогичными эффектами.

Название: Слабый токсин
Тип: Субстанция
Эффект: Один пункт заражения алхимического сада. Активируется в пределах 3 метров от стен сада. Заражение фиксируется мастером.

Название: Сильный токсин
Тип: Субстанция
Эффект: Два пункта заражения алхимического сада. Активируется в пределах 3 метров от стен сада. Заражение фиксируется мастером.

Название: Фимиам поддержки
Тип: Субстанция
Эффект: Находясь в здании с субстанцией нельзя умереть от смертельной болезни. Действует 3 часа. Субстанция должна располагаться в здании на видимом месте. Нельзя перемещать после активации.

Название: Фимиам чистоты
Тип: Субстанция
Эффект: На здание не действует вспышка заражение. Действует 12 часов. Субстанция должна располагаться в здании на видимом месте. Нельзя перемещать после активации.

Название: Фимиам разума
Тип: Субстанция
Эффект: Действует только на отряд. Даёт иммунитет к воздействию на психику членам отряда в радиусе 3 метра от субстанции. Действует 1 час. Субстанция активируется командиром отряда и должна переноситься членом отряда.

Название: Фимиам правды
Тип: Субстанция
Эффект: Воздействие на психику. Нельзя говорить неправду в радиусе 3 метра от субстанции. Действует 30 минут. После активации нельзя перемещать.

Название: Деактиватор
Тип: Субстанция
Эффект: При активации, нейтрализует действие всех субстанций в радиусе метра.

Название: Фимиам слабости
Тип: Субстанция
Эффект: Активируется в здании. В здании нельзя бегать и использовать оружие. Действует 3 часа. Субстанция должна располагаться в здании на видимом месте. Нельзя перемещать после активации.

Название: Фимиам исцеления
Тип: Субстанция
Эффект: Активируется в госпитале. Лечение ран, ядов и болезней проходит в 2 раза быстрее. Действует 3 часа. Субстанция должна располагаться в госпитале на видимом месте. Нельзя перемещать после активации.

Название: Реструктор
Тип: Субстанция
Эффект: После активации, в радиусе 5 метров снимает со всех персонажей эффекты всех зелий.

Название: Кварценит
Тип: Субстанция
Эффект: После активации, в радиусе 5 метров исцеляет все не смертельные болезни.


Приложение по химическим реакциям.
(Вы можете использовать хим. реакции из списка или любые другие известные вам бурные хим. реакции, с соблюдением требований по безопасности)
READ MORE:
1. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, добавляем одну чайную ложку пищевой соды, перемешиваем до полного растворения. В полученный раствор добавляем 2-3 грамма (на кончике ножа) лимонной кислоты. Ожидаем конца реакции. При слабой реакции можно добавить больше лимонной кислоты. Конечный результат – бурная реакция.

2. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, добавляем 2-3 гранулы перманганата калия (марганцовки), перемешиваем до полного растворения гранул. В полученный раствор светло фиолетового цвета добавляем одну чайную ложку лимонной кислоты, перемешиваем до полного растворения и добавляем 2-3 грамма сульфита натрия. Перемешиваем до полного обесцвечивания жидкости. Конечный продукт – бесцветная жидкость.

3. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, добавляем 2-3 гранулы перманганата калия (марганцовки), перемешиваем до полного растворения гранул. В полученный раствор светло фиолетового цвета добавляем половину чайной ложки пищевой соды, добавляем 2 грамма сульфита натрия, перемешиваем. Конечный продукт - темно-зеленая жидкость.

4. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, добавляем 2-3 гранулы перманганата калия (марганцовки), перемешиваем до полного растворения гранул. В полученный раствор светло фиолетового цвета добавляем одну чайную ложку сульфита натрия, перемешиваем. Конечный продукт – выпадает осадок.

5. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, насыпаем четверть чайной ложки медного купороса, размешиваем до полного растворения. В полученный раствор опускаем стальную проволоку (скрепка канцелярская, не медную и зачищенную от пластиковой оболочки) или обычный большой гвоздь на 1-2 минуты. Конечный результат – на поверхности должен образоваться слой медного цвета.

6. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, насыпаем четверть чайной ложки медного купороса, размешиваем до полного растворения. В полученный раствор добавляем четверть ложки пищевой соды (гидрокарбонат натрия), перемешиваем до полного растворения. Конечный продукт – выпадает белый осадок.

7. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, добавляем четверть чайной ложки медного купороса, размешиваем до полного растворения. Добавляем 3-4 капли йодида калия (калий йод), перемешиваем. Конечный продукт – осадок черного цвета.

8. В стеклянную емкость наливаем 50 мл холодной воды, добавляем чайную ложку крахмала, перемешиваем. В полученный раствор добавляем 2-3 капли йода. Конечный продукт – непрозрачная жидкость фиолетового или черного цвета.

Связь с мастером по алхимии - https://vk.com/seplind
Последний раз редактировалось seplind 19 май 2017, 02:02, всего редактировалось 1 раз.
Мастер РИ "Вархаммер 2017" - алхимия и медицина
seplind M
Частый гость
Аватара пользователя
Возраст: 34
Откуда: Первопрестольная

Сообщение Folgore » 17 дек 2016, 21:57

Самодельная лава-лампа может быть использована как "реакция"?
Folgore
Завсегдатай

Сообщение seplind » 17 дек 2016, 22:45

Folgore писал(а):Самодельная лава-лампа может быть использована как "реакция"?

Только если вы её каждый раз заново делать будете.
Мастер РИ "Вархаммер 2017" - алхимия и медицина
seplind M
Частый гость
Аватара пользователя
Возраст: 34
Откуда: Первопрестольная

Сообщение Folgore » 18 дек 2016, 22:57

хорошо, в этом и был вопрос, однако хочу заметить, что она "работает" довольно долго, час-полтора, а то и больше
Folgore
Завсегдатай

Сообщение James Sallivan » 21 дек 2016, 10:12

На прошлой игре было кажется авторское зелье, с использованием варп-камня, которое лечило от болезней. И чисто в принципе в логике ИГРЫ было достаточно удобно с одной стороны утилизировать варп камень в зелье, которое лечить болезни(двух зайцев сразу), с другой стороны, мне кажется, что это противоречит бэку. Ну не могут действия, рецепты, зелья с варп камнем приносить ничего хорошего персонажам светлого блока. Может имеет смысл ввести лотерею не только при замене лоудстоунов на варпстоун, но и вообще на все действия с варпстоуном?
James Sallivan
Редкий гость

Сообщение seplind » 22 дек 2016, 00:27

James Sallivan,Зелье было не авторское, а уникальное, т.е. изначально принадлежащее одной определённой фракции. Если описывать все нюансы зелья, то описание получается примерно на лист А5, а то и А4 мелким текстом. Когда речь заходит о таком объёме ручного текста, игроки почему-то вдруг начинают вести себя недобросовестно, по отношении к заполнению полной формы описания зелья, в следствии чего возникает много споров во время игры (что совсем неприятно). Потому, местами приходится утрировать, дабы формы заполнялись полностью, а локаничность формулировки не подразумевала инакочтения. К сожалению, мы можем например обязать сугубо профильных игроков таскать с собой кубики, но не можем заставить это делать всех игроков поголовно в обязательном порядке, а подобный ввод в модели именно того и требует. В данном случае, от работы с варпом проблемы имеют только изготовители, а не потребители. Реализовать весь бэк в реалиях игры, к сожалению, не получится при всём желании.
Мастер РИ "Вархаммер 2017" - алхимия и медицина
seplind M
Частый гость
Аватара пользователя
Возраст: 34
Откуда: Первопрестольная

Сообщение Pter » 22 дек 2016, 02:55

Ну, насколько я помню, все зависит от дозировки. В какой-то книге про Феликса молодежь (кажется даже в Пограничьи) пыль варпстоуна в алкогольные напитки добавляла и пила. И ничего, никто не умер и щупальцами не оброс.
Теоретически, кстати, можно было бы сделать так, что после использования зелья с варпстоуном игрок бы переклеивал небольшую наклейку с бутылочки себе в карту игрока, а при превышении определенного порога варпстоуна в организме (столько-то наклеек) наступали бы интересные последствия.
Вообще, с алхимией можно много чего придумать (тот же Лейтпольд Черный (из Тамурхана) в 2510 имел зависимость и вынужден был пить снадобья в определенном порядке, и ошибка была для него опасна), но готовы ли игроки в эту сложность играть и не нарушать правила?
Pter
Старожил

Сообщение seplind » 22 дек 2016, 15:02

Pter писал(а):но готовы ли игроки в эту сложность играть и не нарушать правила?

Готовы. Но далеко не все. И к сожалению - заранее не определить кто готов. а кто нет :pardon:
В условиях крупной игры получается крайне рискованно вводить переусложнённые модели.
Мастер РИ "Вархаммер 2017" - алхимия и медицина
seplind M
Частый гость
Аватара пользователя
Возраст: 34
Откуда: Первопрестольная

Сообщение James Sallivan » 23 дек 2016, 17:44

seplind писал(а):James Sallivan,Зелье было не авторское, а уникальное, т.е. изначально принадлежащее одной определённой фракции. Если описывать все нюансы зелья, то описание получается примерно на лист А5, а то и А4 мелким текстом. Когда речь заходит о таком объёме ручного текста, игроки почему-то вдруг начинают вести себя недобросовестно, по отношении к заполнению полной формы описания зелья, в следствии чего возникает много споров во время игры (что совсем неприятно). Потому, местами приходится утрировать, дабы формы заполнялись полностью, а локаничность формулировки не подразумевала инакочтения. К сожалению, мы можем например обязать сугубо профильных игроков таскать с собой кубики, но не можем заставить это делать всех игроков поголовно в обязательном порядке, а подобный ввод в модели именно того и требует. В данном случае, от работы с варпом проблемы имеют только изготовители, а не потребители. Реализовать весь бэк в реалиях игры, к сожалению, не получится при всём желании.

Я рискую быть битым ногами, но все зелья варятся под чутким руководством мастера по алхимии или рега, это люди которые могут иметь с собой кубик, и могут отследить правильность выполнения выпадения ситуации на кубике. ИМХО эффект уже может быть прописан на бумажке сертификата зелья, какая разница в какой момент кинут кубик.
James Sallivan
Редкий гость

Сообщение seplind » 23 дек 2016, 23:16

James Sallivan писал(а):Я рискую быть битым ногами, но все зелья варятся под чутким руководством мастера по алхимии или рега, это люди которые могут иметь с собой кубик, и могут отследить правильность выполнения выпадения ситуации на кубике. ИМХО эффект уже может быть прописан на бумажке сертификата зелья, какая разница в какой момент кинут кубик.
Тогда уж один эффект не подойдёт для всех и всё равно придётся вписывать бросок кубика в эффект, с припиской "если вы относитесь к расе ... или вы ..."
Мастер РИ "Вархаммер 2017" - алхимия и медицина
seplind M
Частый гость
Аватара пользователя
Возраст: 34
Откуда: Первопрестольная

Сообщение Pter » 24 дек 2016, 11:27

На самом деле ролевиками придумана система, как с этим справиться. Т.н. Аскольдо-карточки. Ламинированные карточки, где несколько пунктов заклеено изолентой (или, в случае большого тиража, скретч-карты, где ногтем можно счистить защитный слой, чтобы увидеть текст).
Если все равно для ввоза зелий в игру нужен мастер - пусть мастер имеет запас закрытых карточек, который будут цепляться к бутылочке, причем сам алхимик о содержание карточки может/должен скорее догадываться, но никогда не знать точно. А пользователь - вскрывает любую одну строчку и видит результат.
Более того, можно даже заранее заготовить плохие карточки, где например, 5 из 6 пунктов будут нести отрицательный эффект. И выдавать их при нарушении рецепта, при использовании больших доз варп-камня, или просто при плохом антураже и отыгрыше...
Pter
Старожил

Сообщение seplind » 24 дек 2016, 13:40

Я с такой системой лично сталкивался не раз. Она действительно хороша. Но в данном случае мне тут смущает две вещи:
1 - скрытно подложить карточку в зелье не получится. Если подкидывать карточки только в зелья с варпом, то это дикое палево для алхимиков.
2 .- объем крафтящихся зелий и как следствие объем тиража карточек, который еще надо умножать на кол-во регов. Если я буду постоянно доносить карточки регам, то это получится игра "найди мастера по алхимии". Да и в целом у регов и так всегда немерно макулатуры.
Мастер РИ "Вархаммер 2017" - алхимия и медицина
seplind M
Частый гость
Аватара пользователя
Возраст: 34
Откуда: Первопрестольная

Сообщение Pter » 24 дек 2016, 18:50

Можно все зелья сделать таким образом. Просто хорошие зелья будут иметь положительный эффект 5-6 строк из 6, а плохие - 1 или 0.
Тираж - да, это сложность (хотя нужное количество карточек можно заранее подсчитать, зная планируемое число алхимиков и число реагентов, запускаемых в игру). Видел систему, когда использованные карточки нужно было сдавать (в специальные коробки) для повторного запуска в игру. Что у рега бумажек много - ну, судьба у них такая. А вот бегать - зачем? На центральной мастерке хранится запас (плюс, может быть, подносят использованные), оттуда помощники приносят карточки на стационарные мастерки в локациях.
Кстати, а почему сертификат заполняется алхимиком? Если вкладывает в склянки их мастер, а не алхимик, то алхимик фактически, не будет 100% знать, что же получилось - это в духе Вархаммера, особенно Пограничья - а мастер, по какой-то причине может дать сертификат "Приятный вкус, нет эффекта", "Индивидуальная непереносимость, потеря сознания" и т.д..
Pter
Старожил

Сообщение Простор » 25 дек 2016, 17:59

Pter писал(а):Что у рега бумажек много - ну, судьба у них такая.
На небольшой игре, где один рег на 20-30 человек это работает
На крупной, когда рег на локации с 100+ человек, это не работает, просто не хватит времени у рега бегать за всеми, вызов рега одновременно сразу к 5 игрокам в локации- и сейчас норма, с этой бумажной системой, будет и больше.
Мастер детской локации ПРИ Вархаммер 2018:
- модератор группы ВК игры.
Никогда не троллю.
https://vk.com/nekopengagen
Простор M
Ролевое быдло
Возраст: 44
Откуда: Подольск

Сообщение Pter » 26 дек 2016, 00:05

Простор писал(а):не хватит времени у рега
Так может в этом проблема? Нужно больше региональщиков, помощников-региональщиков, мастеров-посредников, нет? Почему-то, какой-нибудь "Стимпанк", где игроков вполовину меньше, может иметь под сотню мастеров и 30 реальных волонтеров для вспомогательных работ на самом полигоне (не считая добровольцев из игроков)?
Больше людей в мастерской группе - больше разнообразных интересных моделей - больше отслеживания и косвенного управления игрой в целях усиления эмоций игроков!
Последний раз редактировалось Pter 26 дек 2016, 00:10, всего редактировалось 1 раз.
Pter
Старожил

Сообщение Простор » 26 дек 2016, 00:09

Pter писал(а):Так может в этом проблема? Нужно больше региональщиков, помощников-региональщиков, мастеров-посредников, нет? Почему-то, какой-нибудь "Стимпанк", где игроков вполовину меньше, может иметь под сотню мастеров и пол-сотни волонтеров для вспомогательных работ?
Может быть. Ты лично пойдешь?
Мастер детской локации ПРИ Вархаммер 2018:
- модератор группы ВК игры.
Никогда не троллю.
https://vk.com/nekopengagen
Простор M
Ролевое быдло
Возраст: 44
Откуда: Подольск

Сообщение Pter » 26 дек 2016, 00:14

Ну, я вообще-то планировал игроком поехать. Но если есть необходимость в помощи - могу.
Так даже проще, не нужно будет кучу вещей тащить. 8-)
Pter
Старожил

Сообщение Простор » 26 дек 2016, 00:23

Pter писал(а):Ну, я вообще-то планировал игроком поехать. Но если есть необходимость в помощи - могу.
Так даже проще, не нужно будет кучу вещей тащить. 8-)
ну а в 90% (или больше) ответ отрицательный :crazy:
напиши Марасу или Locke, они скажут кто нужен.
Мастер детской локации ПРИ Вархаммер 2018:
- модератор группы ВК игры.
Никогда не троллю.
https://vk.com/nekopengagen
Простор M
Ролевое быдло
Возраст: 44
Откуда: Подольск

Сообщение Pter » 26 дек 2016, 00:45

Не-не-не. Зачем специально навязываться?
Если мастера посчитают, что нужны зачем-то дополнительные какие-то люди - они вполне могут открыто объявить об этом, и тогда уже все желающие, кто хочет и может, пусть пишут по известному адресу.
Лично мое мнение - игре в 2016 году нужны существенно более интересные правила и модели, чем в 2004-2005 гг. Но есть ли на это спрос у МГ?
Pter
Старожил

Сообщение seplind » 26 дек 2016, 14:14

Pter, Все модели и мнения имеют свои плюсы и минусы. С позиции игрока всегда видна не вся картина, и как следствие - не всегда понятны причины того или иного решения МГ.
В большинстве случаев, многие интересные развёрнутые модели упираются в количество мастеров. Как говорил ЗеБе - "Считаешь, что можно сделать лучше? приходи и делай!". Игроки продолжают генерировать идеи, местами даже очень хорошие, но мастеров от этого больше не становится :pardon: А тут нужна именно не помощь, а нужно что бы человек отказался играть и отдал себя в рабство сферу организационной деятельности. Тут конечно глупо кого то винить, ведь далеко не всем организаторская деятельность интересна на столько, что бы отказываться от возможности поиграть.

Ну и это уже совсем оффтоп, так что сии рассуждения прекращаем.

Pter писал(а):Кстати, а почему сертификат заполняется алхимиком? Если вкладывает в склянки их мастер, а не алхимик

Мастер только ставит печать, которая свидетельствует о том, что сертификат заполнен без ошибок. Все остальные инсинуации с сертификатами, пробирками, комментариями и т.д. исполняет сам алхимик.
Мастер РИ "Вархаммер 2017" - алхимия и медицина
seplind M
Частый гость
Аватара пользователя
Возраст: 34
Откуда: Первопрестольная

Сообщение Pter » 26 дек 2016, 18:37

seplind писал(а):Все остальные инсинуации с сертификатами, пробирками, комментариями и т.д. исполняет сам алхимик.
Не понятно, почему. Чтобы мастера лишний раз не утрудить? Не думаю. что заполнение сертификата - очень важный ролевой момент, за который алхимики будут держаться.
Если заранее дать мастеру заготовки, то можно сильно все ускорить, а отсутствие у алхимика 100% данных о свойствах зелья может быть хорошим игровым моментом.
Pter
Старожил

Сообщение seplind » 26 дек 2016, 20:31

Pter писал(а):Если заранее дать мастеру заготовки
Эм... на последней вахе было 98 рецептов зелий....
Мастер РИ "Вархаммер 2017" - алхимия и медицина
seplind M
Частый гость
Аватара пользователя
Возраст: 34
Откуда: Первопрестольная

Сообщение Лео » 13 янв 2017, 16:45

Pter писал(а):Почему-то, какой-нибудь "Стимпанк", где игроков вполовину меньше, может иметь под сотню мастеров и 30 реальных волонтеров для вспомогательных работ на самом полигоне (не считая добровольцев из игроков)?
Больше людей в мастерской группе - больше разнообразных интересных моделей - больше отслеживания и косвенного управления игрой в целях усиления эмоций игроков!
Перепутано только количество мастеров и волонтеров друг с другом.
Ну и когда мы говорим, что общее количество волонтеров больше 100 человек — мы считаем всех, кто как-то помогал. Совершенно необязательно были на полигоне при этом.
На полигоне общее число команды (включая мастеров, волонтеров, персонал данжей) ≈ 80 человек было на 400 игроков.
#Бастилия
Ведьмак: Большая Игра, главный мастер
Черный город, мастер по боевке
Стимпанк 2016, главный мастер
Лео M
Завсегдатай
Аватара пользователя
Возраст: 38
Откуда: #Бастилия, МГ «Питерский Формат»
Skype: leotsarev

Сообщение Марас » 14 янв 2017, 04:01

Лео писал(а):Ну и когда мы говорим, что общее количество волонтеров больше 100 человек — мы считаем всех, кто как-то помогал.
спасибо, Лео, за внесение ясности.
Надо еще Варпо пригласить с лекцией про мастерские мохито:)
Because maps used to say, "there be dragons here." Now they don't. But that don't mean the dragons aren't there. Lorne Malvo
ГМ РИ Вархаммер 2019
Марас M
Полный Йода
Аватара пользователя
Откуда: Удельная МО
Skype: masta_maras

Сообщение seplind » 19 май 2017, 02:02

Добавлен список стандартных зелий и субстанций
Мастер РИ "Вархаммер 2017" - алхимия и медицина
seplind M
Частый гость
Аватара пользователя
Возраст: 34
Откуда: Первопрестольная

Сообщение Pter » 21 май 2017, 17:19

Название: Каска
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Один раз защищает от оглушения.

А какой срок действия зелья? В среду выпил - до первой попытки оглушения действует, хоть до субботы?
Pter
Старожил

Сообщение SandroUNDEAD » 21 май 2017, 18:22

Название: Отвар корнеморфа
Тип: Зелье
Кол-во порций: 3
Эффект: Выпивший персонаж уничтожает все карточки болезней предназначенные для заражения других персонажей.

Можно пояснить действие зелья? С примером желательно. Спасибо. =)
SandroUNDEAD
новичок

Сообщение SandroUNDEAD » 21 май 2017, 18:25

Название: Зелье подавления воли
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Воздействие на психику. Выпивший выполняет команды хозяина зелья, допускаемые правилами, в течении 1 часа. При этом не может бегать, колдовать, сражаться и отходить от хозяина зелья дальше 5 метров.

А если подчиняющийся не сможет физически угнаться за хозяином и отстанет больше чем на 5 метров? Или хозяин прикажет остаться на месте а сам уйдёт? Формально нарушение пункта о 5 метрах.
SandroUNDEAD
новичок

Сообщение SandroUNDEAD » 21 май 2017, 18:28

Название: Путь воина
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Иммунитет к воздействию на психику, оглушению и болезням. Находясь в состоянии тяжелого ранения персонаж может продолжать сражаться, пока не получит любой урон . Персонаж умирает через 30 минут.

Тоесть независимо от того что будет делать персонаж, он всёравно умрёт через 30 минут после принятия зелья? Выходит по сути можно использовать как смертельный яд? Да ещё и без возможности развеевания.
SandroUNDEAD
новичок

Сообщение seplind » 21 май 2017, 21:00

Pter писал(а):
Название: Каска
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Один раз защищает от оглушения.

А какой срок действия зелья? В среду выпил - до первой попытки оглушения действует, хоть до субботы?

Всё верно. Из правил:3.7 – Если эффект зелья одноразовый, то зелье действует до первого срабатывания эффекта и после срабатывания, игрок обязан разорвать сертификат, что делает его более недействительным.


SandroUNDEAD писал(а):
Название: Отвар корнеморфа
Тип: Зелье
Кол-во порций: 3
Эффект: Выпивший персонаж уничтожает все карточки болезней предназначенные для заражения других персонажей.

Можно пояснить действие зелья? С примером желательно. Спасибо. =)

Пример - вы случайно наткнулись на стайку из трёх любвиобильных нурглитов, каждый из них разносит свою болезнь. И вот, после бурных обнимашек, каждый из них даёт вам по 3 наклейки болезни. По одной наклейке каждой болезни вы вклеиваете себе в ДК и начинаете усердно болеть.Но у вас остаётся ещё 6 наклеек болезней (по 2 каждого вида) и вот эти наклейки вы обязаны раздавать всем, кто до вас коснётся (или вдруг добьёт). Добавлю, что некоторые болезни заставляют вас бросаться на людей или ослепляют, в следствии чего можно случайно на кого-то налететь и заразить. Но если вы используетеэто зелье, то можете смело выкинуть оставшиеся наклейки болезней и продолжить болеть, зная, что вы не сможете кого-нибудь случайно заразить. Ну и есть ещё один способ применения - если вы поймаете разносчика, а он прям весь истекает разными болезнями, то можно споить ему зелье и это его стерилизует для окружающих.

SandroUNDEAD писал(а):
Название: Зелье подавления воли
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Воздействие на психику. Выпивший выполняет команды хозяина зелья, допускаемые правилами, в течении 1 часа. При этом не может бегать, колдовать, сражаться и отходить от хозяина зелья дальше 5 метров.

А если подчиняющийся не сможет физически угнаться за хозяином и отстанет больше чем на 5 метров? Или хозяин прикажет остаться на месте а сам уйдёт? Формально нарушение пункта о 5 метрах.
Прекращение эффекта.

SandroUNDEAD писал(а):
Название: Путь воина
Тип: Зелье
Кол-во порций: 1
Эффект: Иммунитет к воздействию на психику, оглушению и болезням. Находясь в состоянии тяжелого ранения персонаж может продолжать сражаться, пока не получит любой урон . Персонаж умирает через 30 минут.

Тоесть независимо от того что будет делать персонаж, он всёравно умрёт через 30 минут после принятия зелья? Выходит по сути можно использовать как смертельный яд? Да ещё и без возможности развеевания.

Да, персонаж умрёт почти при любом исходе. Почти - потому что есть всё же сложные, но способы аннулировать ЛЮБОЕ зелье.
Мастер РИ "Вархаммер 2017" - алхимия и медицина
seplind M
Частый гость
Аватара пользователя
Возраст: 34
Откуда: Первопрестольная

След.

Вернуться в Общий форум Вархаммер 2017

Кто сейчас на сайте

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron