Альфа правил по магии и религии - для обсуждения.

Список форумов Архив 2016 Вархаммер-2016 Общий форум Вархаммер 2016

Описание: Общий форум Вархаммер 2016
Модераторы: Gair, Зебе, Марас

Альфа правил по магии и религии - для обсуждения.

Сообщение Morlot » 10 янв 2016, 20:31

Правила по магии и жречеству - текущая версия (обновляется).

1. Общие положения.
1.1. Игровой цикл длится с 9 утра текущего дня до 8.59 следующего дня.
1.2. МГ не предоставляет фаерболы, хлопушки и иные реквизиты для отыгрыша магии и жречества.
1.3. Количество игроков с магическими способностями магов и жрецов на игре ограничено и пропорционально общему числу игроков. Для этого на начало игры все игроки получают по 1 чипу «Осколок магии», которые непобираемы, но могут быть переданы другому игроку (в тч. по логике ролевого взаимодействия, например, после ритуала в храме, сделки с магом и тп).
1.4. Для получения умений «Магия» или «Жречество» игроки с типом юнита, которому доступны эти умения, должны сдать (безвозвратно) МГ 10 чипов «Осколок магии» до начала игры или в любой момент во время игры.
1.5. Жрецы должны выбрать 1 культ из доступных их расе согласно описанию юнита, о чём делается отметка в игровом паспорте.
1.6. Доступные магу школы магии указаны в описании юнита. Если магу необходимо выбирать только одну Школу магии, то об этом делается отметка в игровом паспорте.
1.7. В случае смерти персонажа с магическими способностями:
1.7.1. новый персонаж этого же игрока с типом юнита, которому доступны умения «Магия» и «Жречество», автоматически получает соответствующее умение;
1.7.2. если игрок выходит персонажем другого типа юнита, то МГ может вернуть в игру 10 чипов "Осколок магии" (например, выдачей по 1 чипу выходящим из Мертвятника персонажам).

2. Заклинания и молитвы.
2.1. Жреческие способности моделируются молитвами и доступны для персонажей с умением «Жречество», а способности магов – магическими заклинаниями и доступны для персонажей с умением «Магия».
2.2. Маг должен иметь магическую книгу (гримуар), а жрец – молитвенник. В гримуаре и молитвеннике делаются мастерские отметки с названиями заклинаний и молитв, которые могут быть использованы конкретным магом или жрецом.
2.3. На начало игры маги получают доступ к 3 заклинаниям на выбор из Приложения №2 «Списки заклинаний Школ магии» (из доступных им школ магии), а жрецы получают доступ к использованию 3 молитв их культа из Приложения №3 «Списки молитв по культам».
2.4. Для изучения дополнительных заклинаний и молитв маги и жрецы должны найти и использовать Свитки заклинаний и молитв, которые им доступны к изучению согласно Приложению №2 «Списки заклинаний Школ магии» (из доступных им школ магии) и Приложению №3 «Списки молитв по культам». Изученные заклинания и молитвы сохраняются после смерти персонажа для нового персонажа с тем же типом юнита.
2.5.Чтобы изучить заклинание или молитву маг или жрец отыгрывает ритуал, сдаёт мастеру Свиток, мастер делает отметку об изучении в гримуаре или молитвеннике.
2.6. При отыгрыше заклинаний и молитв маги и жрецы действуют по их описаниям (Приложение №1 «Описания заклинаний и молитв»).
2.7.Количество заклинаний и молитв, которые могут быть изучены магом или жрецом, неограничено.

3. Чипы магии.
3.1. На каждый игровой цикл маги и жрецы получают от мастера по 6 чипов магии (наклеек), которые действительны только в указанный на них цикл.
3.2. Чипы магии непобираемы и неотчуждаемы от игрока.
3.3. На чипе магии должны быть указаны дата игрового цикла и номер ДК игрока.
3.4. При смерти персонажа его неиспользованные чипы магии переходят новому персонажу этого же игрока (при условии, что тип юнита не меняется). Новые чипы выдаются только в следующем цикле.
3.5. Каждая молитва и заклинание при использовании требует затрат чипов магии, указанных в описании.
3.6. Некоторые магические предметы (артефакты) могут давать его обладателю (магу или жрецу) дополнительное количество чипов магии в игровой цикл и другие эффекты согласно описанию (легендарию).
3.7. При использовании чипа магии игрок пишет на нём название используемой молитвы или заклинания и, если цель заклинания (молитвы) – другой игрок (предмет, строение и тп) передаёт его для наклеивания в игровой паспорт другого игрока (на сертификат предмета, строения и тп) или наклеивает в свой гримуар или молитвенник во всех других случаях.

4.Рунный кузнец.
4.1. Для получения умения "Рунный кузнец" игрок, юниту которого доступно это умение, должен сдать (безвозвратно) МГ 10 чипов «Осколок магии» до начала игры или в любой момент во время игры.
4.2. Умение моделирует способность персонажа создавать особые комбинации рун, обладающих магическими свойствами.
4.3. В зависимости от силы руны делятся на Мастер руны (легендарные), Великие руны и Малые руны.
4.4. Рунный кузнец способен создать в течении каждого игрового цикла (с 9 утра текущего дня до 8.59 следующего дня) не более 6 Малых рун, 2 Великих рун и 1 Мастер руны.
4.5. Создание рун отыгрывается работой кузнеца (или ювелира) с набором рун (геометрических форм), каждая из которых имеет свой мистический смысл (оберег, сила, время, сталь, удача и т.п.), итогом которой является комбинация рун согласно Приложению №4 "Список рун.". Создание Мастер и Великих рун контролируется региональным мастером.
4.6. Создание рун может стоить игровых ресурсов, которые сдаются мастеру.
4.7. Между созданием 2 одинаковых рун должно пройти не менее 1 часа.

Приложение №1 «Описания заклинаний и молитв».
READ MORE:
Армия мёртвых
Отрядное. После взрыва хлопушки и оглашения эффекта все игроки-нежить в отряде заклинателя, находящиеся в состоянии тяжёлого ранения в радиусе 15 м от мага, поднимаются в 1 хите. Убитые ранее живые персонажи в отряде заклинателя, тела которых находятся в радиусе 15 метров от заклинателя, поднимаются в виде зомби под контролем заклинателя. В Бастионе нежить в отряде поднимается во всех хитах, "вторые жизни" не тратятся; используется только в перерыве между схватками.
Стоимость: 2 чипа магии

Водоворот
Массовый контроль, 2 бенгальских огня. После взрыва хлопушки и оглашения эффекта, маг зажигает бенгальские огни. Пока они горят, другие игроки не могут читать заклинания, или использовать магические снаряды в радиусе 25 м. Не действует через стены локаций (действует на персонажей на стене локации). Бенгальские огни не должны гореть дольше 3 минут. На Бастионе эффект действует до окончания схватки.
Стоимость: 2 чипа магии

Горн Ваула
Разрушение магического артефакта. Требует длительного ритуала и присутствия мастера.Не может применяться в боевых взаимодействиях и на Бастионе.
Стоимость: 3 чипа магии

Гром Ураннона
После взрыва хлопушки и крика «Гром!» в радиусе 15м от мага 1 летающее существо, механизм или дирижабль обязаны приземлиться. Эффект действует минуту, под отсчет времени магом. Возможно использование песочных часов. На Бастионе эффект действует до окончания схватки.
Стоимость: 1 чип магии

Доминация
Ментальное. Касательное. Не может применяться в боевых взаимодействиях и на Бастионе. Заклинатель озвучивает эффект ключевым словом «Доминация!» и касается реципиента. Реципиент не предпринимает никаких действий, кроме выполнения приказов заклинателя. Приказы должны содержать простое физическое действие, не требуещее абстрактного мышления, не нарушающее правил игры и игрового процесса. Например: «пропусти», «открой ворота», «отопри замок» и т.п. Заклинатель не может приказать рассказать о чём-либо, указать на преступника, прочитать зашифрованный текст и т.п. Эффект действует 15 минут (счёт до 1000).
Эффект прерывается на Бастионе, а также если заклинатель попадает в тяжран или умирает. Эффект моделируется наклейкой на браслете жизни реципиента.
Стоимость: 1 чип магии

Доспехи бога
Баф. Заклинатель совершает ритуал и читает молитву в храме. Магические снаряды наносят заклинателю ущерб в 1 хит вместо обычного урона до конца игрового цикла. Эффект моделируется наклейкой на браслете жизни и красными лентами, повязанными на предплечьях обеих рук, не менее 30 см. .
Стоимость: 2 чипа магии

Закон золота
Баф алхимической лаборатории. До конца текущего цикла алхимик при создании в этой лаборатории зелья может получить 2 дополнительных зелья без дополнительных затрат компонентов после чего эффект заканчивается. Не более 1 активного бафа на лабораторию.
Стоимость: 1 чип магии

Идущий в тени
Баф. Заклинатель становится невидимым на 2 часа. Эффект снимается, если заклинатель атаковал, сам получил урон, использовал заклинание или сам снял вуаль. Эффект моделируется наброшенной на голову вуалью чёрного цвета минимум 1х1 метр. Не может применяться на Бастионе, ранее наложенный эффект прерывается.
Стоимость: 2 чипа магии

Инвокация Нехека
После оглашения эффекта маг может касанием либо поднять одну мёртвую цель в качестве личного зомби без предыдущих навыков и способностей, либо восстановить один базовый хит целевому юниту нежити. Поднятый зомби не обладает собственной волей, выполняет все приказы воскресившего его мага, не может сбежать от мага или трактовать смысл отданных приказов. Существует 1 час, после чего окончательно умирает, и игрок отправляется в мертвятник. Если зомби снимают все хиты, то он также отправляется в мертвятник. Повторное поднятие одной цели в качестве зомби невозможно. На лицо зомби наносится грим. Не может применяться в боевых взаимодействиях. На Бастионе применяется между схватками.
Стоимость: 1 чип магии

Испепеление
Маг вправе применить в бою 1 магический снаряд (см. заклинание "Магический снаряд"). Количество магических снарядов, которые можно применить за 1 бой, суммируется с магическим снарядом от заклинания "Магический снаряд".

Крепость веры
Баф. Реципиент получает защиту от молитвы, заклинания и умения «Страх» до конца игрового цикла. Наклейка крепится на браслет реципиента. Не может применяться в боевых взаимодействиях и на Бастионе.
Стоимость: 1 чип магии

Кровавая жертва
Заклинатель совершает ритуал, читает молитву в храме, приносит в жертву произвольное количество персонажей, не находящихся в тяжёлом ранении, в присутствии мастера, который ставит отметку о количестве принесённых в жертву на наклейку молитвы. До конца цикла при использовании наклейки заклинатель проводит ритуал и читает молитву (можно вне храма), после чего указанное в наклейке количество реципиентов стабилизируется и восстанавливает основные хиты. Принесение в жертву и лечение не могут быть использовано в боевом взаимодействии. На Бастионе применяется между схватками.
Стоимость: 2 чипа магии

Ледяной ветер
Массовый контроль, 1 бенгальский огонь. После взрыва хлопушки и оглашения эффекта, маг зажигает бенгальские огни. Все игроки в радиусе до 5 м от заклинателя имунны к стрелковому оружию (луки, арбалеты, метательное оружие и ручное огнестрельное; не защищает от осадного оружия и магических снарядов). Бенгальские огни не должны гореть дольше 3 минут. На Бастионе эффект действует до окончания схватки.
Стоимость: 2 чипа магии

Лечение болезни
Реципиент излечивается от 1 болезни. Болезнь должна быть диагностирована медиком. Не может применяться в боевых взаимодействиях и на Бастионе.
Стоимость: 1 чип магии

Ловкость
Баф предмета. Заклинатель может скрыть предмет от обыска до конца игрового цикла. Эффект моделируется наклейкой на предмет по окончанию чтения молитвы. Использование Ловкости на контейнеры (сумки, кошельки) не распространяет свой эффект на предметы, которые в них находятся. Эффект не действует, если владелец предмета мёртв. При передаче предмета другому персонажу эффект спадает.
Стоимость: 1 чип магии

Магическая эгида
Личное. После оглашения эффекта, маг раскручивает над головой ленту с мячом. Пока мяч крутится, маг не может быть оглушён, не получает урона хитов (например, от оружия или заклинаний), к нему нельзя применить умение "Удар в спину", но при этом маг не может совершать никаких других действий, кроме перемещения. Как только мяч прекратил свое движение, заклинание считается рассеявшимся.
Стоимость: 1 чип магии

Магический снаряд
Маг вправе применить в бою 1 магический снаряд. Заклинание осуществляется броском мяча в цель. Магический снаряд снимает с персонажа, в которого попал мяч, все хиты. Рикошет не засчитывается. Магический снаряд моделируются заантуражированным пробитым теннисным мячом с хвостом длиной не менее 15 см, либо ларповым аналогом, соответствующим правилам по допуску оружия. Восполнение заклинания производится путем нахождения использованного снаряда после окончания боя или между схватками на Бастионе. Дополнительно о магических снарядах смотреть в правилах по боёвке.
Стоимость: бесплатно.

Малое лечение
Цель стабилизируется и восстанавливает 1 постоянный хит. Касательное. Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях. На Бастионе применяется между схватками.
Стоимость: 1 чип магии

Немота
Дебаф. Ментальное. Касательное. Заклинатель озвучивает эффект ключевым словом «Немота!». Реципиент не может говорить, использовать умение «Жречество» и «Магия» 2 часа. Эффект моделируется наклейкой на браслете жизни с отметкой о времени начала и конца эффекта. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание. Не может применяться в боевых взаимодействиях и на Бастионе.
Стоимость: 1 чип магии

Ослепительное сияние
Баф. Заклинатель становится невидимым для нежити на 2 часа. Эффект снимается, если заклинатель атаковал, сам получил урон, использовал заклинание или сам снял вуаль. Эффект моделируется наброшенной на голову вуалью белого цвета минимум 1х1 метр. Не может применяться на Бастионе, ранее наложенный эффект прерывается.
Стоимость: 1 чип магии

Особенная чума
Заклинание позволяет алхимику заменить один недостающий ингредиент при создании карточки болезни.
Стоимость: 2 чипа магии

Очищение
С реципиента снимаются эффекты всех магических бафов, дебафов (проклятий), Малых и Великих рун. Наклейка помещается на карточку проклятий или браслет реципиента. Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях и на Бастионе.
Стоимость: 1 чип магии

Полёт.
Баф. После взрыва хлопушки и объявления эффекта Заклинатель находится в состоянии полёта до 5 минут:
- может атаковать оружием ближнего боя только других юнитов в состоянии полёта, но не летающую технику (дополнительно - см."Правила по боевым взаимодействиям");
- может использовать заклинания, требующие касания реципиента, только на юниты в состоянии полёта;
- может переносить живую силу. Грузоподъёмность - 1 обычный персонаж (не монстр). Перевозимый персонаж должен держаться за заклинателя, в противном случае он падает и попадает в состояние тяжёлого ранения. Перевозимый персонаж не может совершать никаких других действий, кроме общения. Заклинатель не может поднимать в воздух сопротивляющихся персонажей против их воли;
- не может перелетать через стены локаций.
- обязан отыгрывать полёт на протяжении действия эффекта от заклинания (взмахами плаща широко разведёнными руками, антуражными крыльями и т.п.).
Отсчёт времени производится самим заклинателем счётом вслух или с помощью песочных часов.
На Бастионе эффект действует до окончания схватки.
Стоимость: 1 чип магии

Последние слова
Заклинатель заставляет мертвеца правдиво ответить на три вопроса (Зомби или мертвого персонажа). На Бастионе применяется между схватками.
Стоимость: 1 чип магии

Полное лечение
Цель стабилизируется и восстанавливает все постоянные хиты. Касательное. Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях. На Бастионе применяется между схватками.
Стоимость: 1 чип магии

Предвестник чумы
Заклинание позволяет алхимику угадать один недостающий ингредиент при создании карточки болезни. Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях и на Бастионе.
Стоимость: 2 чипа магии

Разрушение
После взрыва хлопушки маг объявляет "Разрушение!" и касанием руки, оружием или метанием магического снаряда наносит урон в 5 осадных хита воротам крепостей, прочим строениям, обладающим осадными хитами, военным машинам и и мобильной технике. Дополнительную информацию о взаимодействии с техникой и военными машинами см. в соответствующих правилах.
Стоимость: 1 чип магии

Раскрытие тайны
Заклинатель проводит ритуал. Мастер кидает кубик д6. На 5-6 заклинатель выбирает заклинание или молитву из любой школы магии или культа, которое может использовать до конца цикла (название записывается на чипе магии); на 2-4 получает заклинание или молитву на усмотрение мастера; на 1 - не может использовать навыки "Магия" и "Жречество" до конца цикла.
Раскрытие тайны может быть потрачено на получение скрытой игровой информации (по согласованию с мастером).
Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях и на Бастионе.
Стоимость: 3 чипа магии

Рекрут.
Получение 1 бесплатной ленты жизни. Молитва не может быть использована на Бастионе.
Стоимость: 1 чип магии

Сады обновления
Баф строения госпиталя или культивируемого растения в саду алхимика. Заклинатель совершает ритуал и читает молитву в госпитале или в саду алхимика. Использование медицинских умений внутри госпиталя ускоряется на 5 минут до минимума 5 минут до конца игрового цикла. Следующий урожай от 1 культивируемого растения в саду алхимика, которое было целью молитвы, повышается на 1д6 чипов. Эффект не суммируется с другими молитвами и заклинаниями. Наклейка крепится на растение.
Стоимость: 1 чип магии

Смертельное прикосновение
Баф. Заклинатель получает способность как умение "Удар в спину" до конца цикла. После 1 применения умения эффект заканчивается. Для "Удара в спину" заклинатель может использовать также касание рукой или посохом. Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях и на Бастионе.
Стоимость: 2 чипа магии

Сон
Ментальное. Касательное. Заклинатель озвучивает эффект ключевым словом «Сон!». Не может применяться в боевых взаимодействиях и на Бастионе. Если реципиенту нанесён урон хитов, то сон прерывается.
Если реципиент – другой персонаж, то заклинатель передаёт ему заранее подготовленную записку с сюжетом сна. Реципиент отыгрывает сон (не видит, не слышит и не помнит происходящее вокруг; опускается на землю, если стоял в момент усыпления; может вспомнить свой сон), отсчитывая про себя до 300.
Если реципиент сам заклинатель, то он также отыгрывает сон и может задать 1 вопрос духу недавно погибшего персонажа (необходимо коснуться его тела) или мастеру. Игрок за погибшего персонажа или мастер может, но не обязан ответить на вопрос (максимум 10 слов).
Стоимость: 1 чип магии

Стойкость разума
Баф. Реципиент получает защиту от ментальных эффектов заклинаний и молитв до конца игрового цикла (например, Страх, Сон, Доминация, Хитрость). Наклейка клеится на браслет реципиента. Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях и на Бастионе.
Стоимость: 2 чипа магии

Страх
Ментальное. Не действует во время штурмов. Заклинатель озвучивает эффект ключевым словом "Страх!" и свистит в свисток, и пока слышен свист, заклинатель считается неуязвимым для любых боевых взаимодействий. Если свист прервался или заклинатель использовал другое заклинание или молитву, эффект страха заканчивается. Не может применяться на Бастионе.
Стоимость: 1 чип магии

Упокоение.
Баф. Заклинатель получает способность проводить ритуал упокоения тела до конца цикла (тело нельзя поднять в качестве зомби). Не может быть использовано в боевом взаимодействии и на Бастионе. Может быть использовано для упокоения юнитов с умением «Нетленность» (см.описание умения).
Стоимость: 1 чип магии

Ужасная мутация
Баф. Реципиент подвергается мучительной мутации, превращаясь в персонажа другой расы, в своё тотемное животное, птицу на 2 часа. Использование должно контролироваться и предварительно согласовываться с мастером. Обязательно наличие соответствующего антуража. Мастер кидает кубик д6. На «1» реципиент умирает от неудачной мутации. Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях и на Бастионе.
Стоимость: 1 чип магии

Форма дерева
Баф. Маг принимает форму дерева. После оглашения эффекта, маг прижимает обе руки к дереву и становится невидимым и неуязвимым. Не может взаимодействовать, но может разговаривать. Эффект спадает, когда маг отпускает руки от дерева. Заклинание неприменимо в боевых взаимодействиях и на Бастионе.
Стоимость: 1 чип магии

Хитрость
Ментальное. Касательное. Заклинатель озвучивает эффект ключевой фразой “Магический допрос!». Реципиент должен правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя. Не может быть использовано в боевом взаимодействии и на Бастионе. Реципиент не помнит, что на него было наложено это заклинание (помнит, что просто проболтался по какой-то причине).
Стоимость: 1 чип магии

Холодное сердце
Касательное. Ментальное. Дебаф. Реципиент не может входить в отряды, партии, участвовать в штурмах (в т.ч. в обороне) до конца цикла. Реципиент не осознаёт эффекта и не помнит, что на него было наложено это заклинание. Не может быть использовано в боевом взаимодействии и на Бастионе.
Стоимость: 1 чип магии

Чутьё зверя
Баф. Заклинатель видит скрытых и невидимых персонажей в течение 3 минут. Отсчёт времени производится вслух или с помощью песочных часов.Наклейка крепится на браслете реципиента. Не может быть использовано на Бастионе.
Стоимость: 1 чип магии

Ядрёная медовуха
Баф. Реципиент получает защиту от болезней до конца игрового цикла. Ритуал должен сопровождаться распитием напитков. Не может быть использовано в боевом взаимодействии и на Бастионе.
Стоимость: 1 чип магии
Приложение №2 «Списки заклинаний Школ магии»

READ MORE:
1.ВЫСШАЯ МАГИЯ : Горн Ваула, Водоворот
2.МАГИЯ ВААГХ! : Магический Снаряд, Разрушение
3.МАГИЯ НУРГЛА: Предвестник чумы, Особенная чума
4.МАГИЯ РОГАТОЙ КРЫСЫ: Ужасная мутация, Предвестник чумы
5.МАГИЯ СЛААНЕША: Доминация, Стойкость разума
6.МАГИЯ ТЗИНЧА: Испепеление, Полёт
7.ТЕМНАЯ МАГИЯ: Страх, Ледяной ветер
8.ШКОЛА ЖИЗНИ: Сады обновления, Форма дерева
9.ШКОЛА ЗВЕРЯ: Сон , Чутьё зверя
10.ШКОЛА МЕТАЛЛА: Закон золота, Магическая эгида
11.ШКОЛА НЕБЕС: Раскрытие тайны, Гром Ураннона
12.ШКОЛА ОГНЯ: Испепеление, Разрушение
13.ШКОЛА СВЕТА: Ослепительное сияние, Стойкость разума
14.ШКОЛА ТЕНЕЙ: Идущий в тени, Страх
15.ШКОЛА СМЕРТИ:Смертельное прикосновение, Последние слова
16.НЕКРОМАНТИЯ: Инвокация Нехека, Армия мертвых
17.МАГИЯ ВАМПИРОВ: Полёт, Доминация
18.ЛЕДЯНАЯ МАГИЯ: Ледяной ветер, Холодное сердце
19.МАЛАЯ МАГИЯ: Магический снаряд, Малое лечение, Сон, Стойкость разума, Магическая эгида, Страх, Очищение, Хитрость, Разрушение, Доминация, Ужасная мутация

Приложение №3 «Список молитв по культам.»
READ MORE:
Начальные молитвы культов:
1. Культ Сигмара, Ормазда: Крепость веры, Очищение, Малое лечение
2. Культы Шалии, Ишы и Валаи: Полное лечение, Сад обновления, Лечение болезни
3. Культ Морра: Страх, Упокоение, Крепость веры
4. Культ Газула: Крепость веры, Упокоение, Очищение
5. Культы Мирмидии, Эльдразора, Асуриана: Крепость веры, Рекрут, Очищение
6. Культы Раналда, Лоека и Хайндрика: Хитрость, Ловкость, Идущий в тени
7. Культы Ульрика, Олрика, Урсуна, Таала, Грунгни, культы Ниппона: Крепость веры, Ядрёная медовуха, Чутьё зверя
8. Культы Каина (ТЭ и человеческий), Хаоса неделимого, Аримана: Кровавая жертва, Крепость веры, Страх
9. Культ Кхорна: Кровавая жертва, Крепость веры, Доспехи бога
10. Культ Слаанеша: Кровавая жертва, Доминация, Чутьё зверя
11. Культ Тзиинча: Кровавая жертва, Идущий в тени, Раскрытие тайны
12. Культ Нургла: Полное лечение, Страх, Крепость веры
13. Культ Мёртвых Кхемри: Армия мертвых, Страх, Смертельное прикосновение

Молитвы, доступные к изучению любыми культами:
1. Малое лечение
2. Очищение
3. Крепость веры
4. Стойкость разума
5. Холодное сердце
6. Доспехи бога
7. Сон
8. Доминация
9. Хитрость
10. Лечение болезни
11. Раскрытие тайны
12. Немота

Приложение №4 "Список рун."
READ MORE:
1. Руна очищения (Малая руна). С реципиента или с предмета снимаются эффекты всех магических бафов и проклятий (дебафов). Руна чертится на запястье реципиента. Не действует на артефакты. Не может быть использовано на Бастионе.
Стоимость: бесплатно.

2. Руна правды (Малая руна). Ментальное. Реципиент должен правдиво ответить на 3 вопроса заклинателя. Руна чертится на запястье реципиента.
Не может быть использовано на Бастионе.
Стоимость: бесплатно.

3. Руна Чутья Зверя (Малая руна). Руна чертится на запястье реципиента. Эффект как у заклинания "Чутьё Зверя". Не может быть использовано на Бастионе. Не может быть использовано на Бастионе.
Стоимость: бесплатно.

4. Руна Малого лечения (Малая руна). Реципиент стабилизируется и восстанавливает 1 постоянный хит. Касательное. Руна чертится на запястье реципиента. На Бастионе применяется между схватками.
Стоимость: бесплатно.

5. Руна Камня (Великая руна). Реципиент получает защиту от оглушения и умения "Удар в спину" до конца игрового цикла. Руна чертится на запястье реципиента и подтверждается штампом мастера в ДК реципиента. Не может быть использовано на Бастионе.
Стоимость: 1 аметист и 1 руда.

6. Руна Разъединения (Великая руна). Даёт возможность узнать способ разрушения или иного использования магического артефакта, на который она наложена. По предварительному согласованию с мастером. Не может быть использовано на Бастионе.
Стоимость: 3 любых драгоценных камня.

7. Руна Щита (Мастер руна). Щит, на который наносится руна, даёт возможность владельцу отбивать им магические снаряды без получения урона до конца игрового цикла. Щит не может быть передан другому игроку, и после его смерти эффект заканчивается. Дизайн руны и метод крепления на щит согласовывается с мастерами до игры. Руна подтверждается выдачей игроку сертификата артефакта.
3 любых драгоценных камня.

8. Руна Проникновения (Великая руна). Руна наносится на пушку и даёт дополнительный +1 осадный урон до конца игрового цикла. Руна подтверждается штампом мастера на чипе пушки.
Стоимость: 1 рубин, 1 топаз и 1 аметист.

9. Руна Огня (Мастер руна). Руна наносится на ручное оружие и даёт возможность наносить урон юнитам с правилом "Нематериальность" до конца игрового цикла. Оружие не может быть передано другому игроку, и после его смерти эффект заканчивается. При нанесении урона с таким эффектом игрок обязан озвучить его. Руна подтверждается выдачей игроку сертификата артефакта.
Стоимость: 3 рубина и 1 топаз.

10.Руна подрыва (Великая руна). Руна наносится на пушку. Одноразовая. Обслуга пушки может активировать эту руну касанием руны и выстрелом хлопушки, после чего пушка считается уничтоженной, а игрок, активировавший руну, умирает. Все прочие игроки (не монстры) в радиусе 2 метров от пушки получают тяжёлое ранение. Руна подтверждается выдачей игроку сертификата артефакта.
Стоимость: 1 рубин и 1 топаз

11.Руна Эгиды (Малая руна). Эффект как у заклинания Магическая Эгида. Руна наносится предварительно на ленту с мячом и активируется раскручиванием (см.описание Магической Эгиды).
Стоимость: бесплатно.

12.Руна Полёта Оружия (Великая руна). Персонаж получает доступ к использованию возвращающегося метательного оружия (молотки или топорики) до конца игрового цикла. Руна предварительно наносится на метательное оружие. Магичиеский эффект возвращения оружия после метания моделируется копиями оружия (до 3 штук). Оружие не может быть передано другому игроку, и после его смерти эффект заканчивается.
Стоимость: 1 топаз за каждую копию оружия.
Последний раз редактировалось Morlot 03 авг 2016, 22:30, всего редактировалось 18 раз(а).
The greatest gift to god is dance.
Morlot M
Долгожитель
Аватара пользователя
Возраст: 49
Откуда: Рига

Сообщение CherryPUSHKA » 11 янв 2016, 00:33

почему в некоторых культах прописаны молитвы, доступные к изучению любыми культами? (например, крепость веры, ядрёная медовуха, малое лечение, лечение болезни и т.д.)
Успех приходит, когда никто не смотрит. Неудачи всегда происходят на глазах у Императора.
«Я видел, как от целых миров не оставалось камня на камне, и все живое стиралось в прах. Удовольствия от этого никакого, даже для такого темного сердца, как у меня». — Сорин Марков "Судный день"
Мы не добрые, мы светлые.
Изображение
CherryPUSHKA M
Редкий гость
Аватара пользователя
Возраст: 33
Откуда: Москва

Сообщение Morlot » 11 янв 2016, 00:54

CherryPUSHKA, потому, что это даёт этим культам доступ к этим молитвам сразу, а другие культы должны будут искать и изучать соответствующие Свитки по игре.
Все Свитки будут достаточно редкой находкой, и их точно не хватит на всех.
А Свитки некоторых молитв будут ещё более редкими.
The greatest gift to god is dance.
Morlot M
Долгожитель
Аватара пользователя
Возраст: 49
Откуда: Рига

Сообщение Великий инквизитор » 11 янв 2016, 08:16

Хотелось бы увидеть прописанные в правилах метки хаоса, и навык вичхантеров их видеть. В прошлый раз с этим был какой то ужас.
Р.И "Вархаммер Принцы пограничья 2011". Имперский разведчик кхемрей Сайрус.
Р.И "Чёрное пламя 2012". Рыцарь дома Смоллвудов Сангвиний.
Р.И "Игра Престолов 2015" Стрелок гвардии Айронвуда.
Р.И "Вархаммер 2015" Охотник на ведьм Йохан Стим. Глава факультета теологической безопасности нульнского НИИ.
Великий инквизитор M
Редкий гость
Аватара пользователя
Возраст: 31

Сообщение RobinRiko » 11 янв 2016, 09:38

Итак. Вопрос номер 1!

"Для этого на начало игры все игроки получают по 1 чипу «Осколок магии», которые непобираемы, но могут быть переданы другому игроку (в тч. по логике ролевого взаимодействия, например, после ритуала в храме, сделки с магом и тп)."
1.4. Для получения умений «Магия» или «Жречество» игроки с типом юнита, которому доступны эти умения, должны сдать (безвозвратно) МГ 10 чипов «Осколок магии» до начала игры или в любой момент во время игры."

Не получается что эти два правила друг другу противоречат? Игрок должен сдать до начала 10 чипов, где он их возьмет? если как вы сами указали чипы мы все получаем только лишь на начало игры.
Если мы действуем по принципу прошлого года - 1 жрец/маг на 10 человек, что делать тем отрядам, которым по лимитам не дают столько людей, но маг/жрец у них должен быть по логике вещей?

Вопрос номер 2.!!
Очень просим мастеров проработать навыки ВХ. Как сказал мой коллега сверху с этим в этом году царил полный треш. По факту ВХ мало чем отличались от обычной солдатни. Одни говорят что меток нет, на других они есть, третьи носят цацки с хаос-символикой и при этом заявляют что это вещь не игровая, а мне просто захотелось ее потаскать азазаза. Из-за этого царил настоящий беспредел и не раз сталкивались с читерством игроков на допросах, когда по факту персонаж не имея имуна к пыткам и других фишек просто тупо врал. Помимо этого, в некоторых случаях от нас мастера (! да, было и такое) требовали умений "дознавателя и сыщика меток" о котором мы вообще понятия не имели и не знали о том что такое существует/не существует. И это не полный список. Потому мы очень просим мастеров доработать этот момент!
RobinRiko F
Редкий гость
Возраст: 33

Сообщение Антик » 11 янв 2016, 10:06

Возможны ли групповые баффы? Или за цикл жрец может баффнуть не более 6 юнитов?
Должна ли цель баффа исповедовать ту же религию, что и жрец?
Последний раз редактировалось Антик 11 янв 2016, 10:39, всего редактировалось 1 раз.
Антик
Редкий гость

Сообщение Gil-Galad » 11 янв 2016, 10:16

Согласно п. 1.3 и 1.4 можно ли быть жрецом без возможности кастовать?
Вархаммер 2009 - Бретонское поместье Каскад.
Вархаммер 2011 - Шарлеруа, отдельное специальное пехотное подразделение Остермарка "Стальные Гуси".
Вархаммер 2013-2014-2015 - Воин - жрец Сигмара храма Дальмарка
Вархаммер 2017 - Воин - жрец Сигмара храма Орехово, квартал молота
Gil-Galad M
Частый гость
Аватара пользователя
Возраст: 32
Откуда: Мoсква

Сообщение Morlot » 11 янв 2016, 10:33

Gil-Galad, да. При условии, что в сетке ролей (квартала) есть роль с типом юнита "жрец", то можно им ехать и выходить в игру. Даже если на начало игры у игрока нет "Осколков магии", чтобы купить себе навык "Жречество".

Антик, групповые бафы не планируются.
За цикл жрец может бафнуть столько человек, на сколько ему хватает чипов магии (наклеек). Есть игровые способы увеличить количество получаемых в цикл чипов. Например, артефакты, таких будет не 1-2, а достаточно много, чтобы крупные культы могли добыть их для своих главных жрецов.

RobinRiko писал(а):Игрок должен сдать до начала 10 чипов, где он их возьмет?
1.4. Для получения умений «Магия» или «Жречество» игроки с типом юнита, которому доступны эти умения, должны сдать (безвозвратно) МГ 10 чипов «Осколок магии» до начала игры или в любой момент во время игры."

RobinRiko писал(а):что делать тем отрядам, которым по лимитам не дают столько людей, но маг/жрец у них должен быть по логике вещей?
- доставать осколки по игре;
- договариваться о лишних осколках до игры с другими отрядами, командами, отдельными игроками
RobinRiko писал(а):Очень просим мастеров проработать навыки ВХ.
проработаем. Если есть конкретные идеи - пишите.
Должна ли цель баффа исповедовать ту же религию, что и жрец?
Правила не требуют. Этот теологический вопрос решает для себя сам жрец индивидуально.
Последний раз редактировалось Morlot 11 янв 2016, 11:19, всего редактировалось 1 раз.
The greatest gift to god is dance.
Morlot M
Долгожитель
Аватара пользователя
Возраст: 49
Откуда: Рига

Сообщение Антик » 11 янв 2016, 11:05

1.3. Количество игроков с магическими способностями магов и жрецов на игре ограничено и пропорционально общему числу игроков. Для этого на начало игры все игроки получают по 1 чипу «Осколок магии», которые непобираемы, но могут быть переданы другому игроку (в тч. по логике ролевого взаимодействия, например, после ритуала в храме, сделки с магом и тп).
1.4. Для получения умений «Магия» или «Жречество» игроки с типом юнита, которому доступны эти умения, должны сдать (безвозвратно) МГ 10 чипов «Осколок магии» до начала игры или в любой момент во время игры.
Теоретическая ситуация:
На начало игры я симпатизирую, допустим, сигмару, и отдаю свой "осколок" человеку, который в последствии становится жрецом. Поиграв какое-то время - я умираю.
Выходя из мертвяка я беру себе совсем нового персонажа, с новыми целями и задачами. "Осколок магии" потерян для меня до конца игры? всё?
Антик
Редкий гость

Сообщение Morlot » 11 янв 2016, 11:26

Антик, да, игроки, выходящие вторыми и тд персонажами новых чипов "Осколок магии" не получают, за исключением п.1.7.2.
Если персонаж с осколком магии погиб, то он может сохранить его для нового персонажа, но может и передать в момент смерти другому персонажу (см.п.1.3).
Make your choice wisely.
The greatest gift to god is dance.
Morlot M
Долгожитель
Аватара пользователя
Возраст: 49
Откуда: Рига

Сообщение ArsWolfBeast » 11 янв 2016, 11:28

Morlot писал(а):но может и передать в момент смерти другому персонажу (см.п.1.3)
Передача только добровольная?
Вархаммер-Люстрия 2013
Мастер программист. Любое мнение о Люстрии не связанное с сайтом и автоматизацией - является мнением меня, но не МГ.
ArsWolfBeast
Главный форумский вредитель
Аватара пользователя
Откуда: "Нево" Лен.обл.

Сообщение Todmay » 11 янв 2016, 11:35

ArsWolfBeast писал(а):Передача только добровольная?

Следующим вопросом надо уточнить критерии добровольной передачи и правила применения гипноза персонажа к игроку на игре.

"У тебя осколок в чем-то красном испачкан". - "Я его добровольно забрал! Чеснслово!"
Todmay
Старожил
Аватара пользователя

Сообщение Антик » 11 янв 2016, 11:38

Morlot писал(а):Антик, да, игроки, выходящие вторыми и тд персонажами новых чипов "Осколок магии" не получают, за исключением п.1.7.2.
Если персонаж с осколком магии погиб, то он может сохранить его для нового персонажа, но может и передать в момент смерти другому персонажу (см.п.1.3).
Make your choice wisely.
Как по мне, теряется часть логики, ведь мой новый персонаж мог бы, например, продать этот чип и 2 дня провести в борделе... но он этого теперь не сможет делать. Получается дыра в балансе.

Должна ли цель баффа исповедовать ту же религию, что и жрец?
Антик
Редкий гость

Сообщение Todmay » 11 янв 2016, 11:42

Антик писал(а):продать этот чип

Куплю осколки магии! ДОРОГО! Готов оплатить половину вашего игрового взноса!


В таких реалиях выехать можно и командой из 20 кастеров. 180 осколков на тысячнике достать весьма посильная задача.
Todmay
Старожил
Аватара пользователя

Сообщение Morlot » 11 янв 2016, 11:44

Передача добровольная.
Осколок магии непобираем, как указано в п.1.3 - то есть, даже с помощью Доминации, пыток и т.п., если игрок не хочет отдавать.
Решение принимает игрок за персонажа, а не персонаж - т.е. осколок магии можно даже продать за реал, секс и прочее в рамках законов РФ.
trollface
осколки магии нужны прежде всего, чтобы регулировать лимит магов и жрецов, а не как бонус для обогащения персонажа. Это уже приятный побочный эффект, который не достанется новым персонажам.
Последний раз редактировалось Morlot 11 янв 2016, 11:47, всего редактировалось 1 раз.
The greatest gift to god is dance.
Morlot M
Долгожитель
Аватара пользователя
Возраст: 49
Откуда: Рига

Сообщение Todmay » 11 янв 2016, 11:46

Morlot писал(а):осколок магии можно даже продать за реал, секс и прочее в рамках законов РФ.

Даешь донат!

Получается что осколки магии это как новая универсальная игровая валюта.
Todmay
Старожил
Аватара пользователя

Сообщение Антик » 11 янв 2016, 12:02

Ииииии я в третий раз задам этот вопрос:
Должна ли цель баффа исповедовать ту же религию, что и жрец?
Я не нашёл упоминания этого в правилах. Если есть, ткните пож-та.
Антик
Редкий гость

Сообщение Morlot » 11 янв 2016, 12:04

Антик, Правила не требуют. Этот теологический вопрос решает для себя сам жрец индивидуально.
The greatest gift to god is dance.
Morlot M
Долгожитель
Аватара пользователя
Возраст: 49
Откуда: Рига

Сообщение Простор » 11 янв 2016, 12:18

Великий инквизитор писал(а):Хотелось бы увидеть прописанные в правилах метки хаоса, и навык вичхантеров их видеть. В прошлый раз с этим был какой то ужас.
RobinRiko писал(а):Одни говорят что меток нет, на других они есть, третьи носят цацки с хаос-символикой и при этом заявляют что это вещь не игровая, а мне просто захотелось ее потаскать азазаза. Из-за этого царил настоящий беспредел и не раз сталкивались с читерством игроков на допросах, когда по факту персонаж не имея имуна к пыткам и других фишек просто тупо врал.
Т.к. тема мне близка, отпишусь. В 2015 вывозил пачку нурглитов, и меня очень интересовал вопрос обязательного ношения меток у скрытников, в связи с чем я обсуждал его с регами хаоса почти за год до игры.
В 2015 с метками и символикой хаоса все было хорошо - ношение символики хаоса было не обязательным. Метка хаоса это умение, а носить или нет символику персонаж решал сам , в правилах было обязательное ношение только на ритуалах. Сделано это было во избежание игры вичхантеров в стиле: "Оглушен обыск о меточка сожгли". Ужас заключался что нельзя было так делать? :)
RobinRiko писал(а):Одни говорят что меток нет, на других они есть, третьи носят цацки с хаос-символикой и при этом заявляют что это вещь не игровая, а мне просто захотелось ее потаскать азазаза.
все эти люди могли говорить правду, символика хаоса была не обязательная для скрытников, некоторые носили уже для глума, (у нас был такой), ему очень хотелось чтобы хотя бы под конец игры его нашли и сожгли. Вроде у него получилось :crazy:
RobinRiko писал(а):когда по факту персонаж не имея имуна к пыткам и других фишек просто тупо врал.
На начало игры мог быть не хаоситом, потом обратиться. На допросе вначале игры сказал правду. Такой скрытник у меня тоже был.
И никакие правила по меткам и т.д. не заставят игроков играть честно. Если хочет соврать - соврет.

RobinRiko писал(а):Очень просим мастеров проработать навыки ВХ. Как сказал мой коллега сверху с этим в этом году царил полный треш. По факту ВХ мало чем отличались от обычной солдатни.
А какие предложения? Найти хаосита в радиусе 10 м? ВХ и не должен отличаться от обычной солдатни по боевым ТТХ, он что, супермен? Жрец Сигмара итс мейджик, он должен быть круче, допельзольднер таскает двуруч.

Это все скорее всего отдельная тема. Если хотите заняться - проще создать отдельную тему для этого, имхо.
Последний раз редактировалось Простор 11 янв 2016, 12:36, всего редактировалось 1 раз.
Мастер детской локации ПРИ Вархаммер 2018:
- модератор группы ВК игры.
Никогда не троллю.
https://vk.com/nekopengagen
Простор M
Ролевое быдло
Возраст: 44
Откуда: Подольск

Сообщение Простор » 11 янв 2016, 12:24

Todmay писал(а):Получается что осколки магии это как новая универсальная игровая валюта.
Это механизм для регулирования числа кастеров с контролем от игроков, кому его выдать.
Приведу в пример хаосятню, когда пачка кхорнитов свой кастер лимит передала его тем, у кого было доступ к магам (у кхорнитов с магией в целом не очень).
Удалось договориться.
Мастер детской локации ПРИ Вархаммер 2018:
- модератор группы ВК игры.
Никогда не троллю.
https://vk.com/nekopengagen
Простор M
Ролевое быдло
Возраст: 44
Откуда: Подольск

Сообщение ArsWolfBeast » 11 янв 2016, 12:44

Лично мне идея с продажей осколков магии не нравится. Это же по сути эквивалент веры.
Вархаммер-Люстрия 2013
Мастер программист. Любое мнение о Люстрии не связанное с сайтом и автоматизацией - является мнением меня, но не МГ.
ArsWolfBeast
Главный форумский вредитель
Аватара пользователя
Откуда: "Нево" Лен.обл.

Сообщение Простор » 11 янв 2016, 12:52

ArsWolfBeast писал(а):Лично мне идея с продажей осколков магии не нравится. Это же по сути эквивалент веры.
в 2015 люди по сути тем же занимались
только сейчас участия регов не требуется
не нужно считать лимит локации и сколько кастеров
не надо на игре проверять а хватило ли лимита и не надо обламывать игроков, которым пообещал кастера, а на игре опа не хватило лимита

куча гемора уходит в никуда, игроки сами распределяют кто у них кастера а кто нет
Мастер детской локации ПРИ Вархаммер 2018:
- модератор группы ВК игры.
Никогда не троллю.
https://vk.com/nekopengagen
Простор M
Ролевое быдло
Возраст: 44
Откуда: Подольск

Сообщение Morlot » 11 янв 2016, 12:57

ArsWolfBeast, а как же продажа души Тёмным богам за власть, успех и богатства?
Или ситуация, когда маг платит денег неграмотному солдату за "участие в исследовании", а в ходе ритуала похищает задатки магического таланта у простофили?
Обыграть можно как угодно.
The greatest gift to god is dance.
Morlot M
Долгожитель
Аватара пользователя
Возраст: 49
Откуда: Рига

Сообщение ArsWolfBeast » 11 янв 2016, 13:25

Morlot писал(а):ArsWolfBeast, а как же продажа души Тёмным богам за власть, успех и богатства?
Или ситуация, когда маг платит денег неграмотному солдату за "участие в исследовании", а в ходе ритуала похищает задатки магического таланта у простофили?
Обыграть можно как угодно.
Так тут главное не факт платы, а факт некого ритуала, который сработал бы и без факта оплаты. И факт оплаты без ритуала никак бы не повлиял на веру/душу и т.д.

ИМХО, слова "покупать/продавать" не стоит использовать при работе с Осколками Магии.
Вархаммер-Люстрия 2013
Мастер программист. Любое мнение о Люстрии не связанное с сайтом и автоматизацией - является мнением меня, но не МГ.
ArsWolfBeast
Главный форумский вредитель
Аватара пользователя
Откуда: "Нево" Лен.обл.

Сообщение TancredIIQuenelles » 11 янв 2016, 13:41

По осколкам - очень разумно.
По меткам хаоса - их скорее стоит ввести, чем нет, в этом есть определенная логика.
По остальному. Я не очень понял момент - изначально игрок (маг\жрец) имеет некое стартовое количество заклинаний, которые знает. Их, как понял, по 3 у мага и по 3 у жреца, но маг имеет возможность выбрать на свое усмотрение третье заклинание - верно? Потом он может поднимать количество заклинаний, находя свитки или тратя заклинание на изучение заклинания другой школы - верно?

И тогда вопрос:
2.4. Для изучения дополнительных заклинаний и молитв маги и жрецы должны найти и использовать Свитки заклинаний и молитв, которые им доступны к изучению согласно Приложению №2 «Списки заклинаний Школ магии» и Приложению №3 «Списки молитв по культам». Изученные заклинания и молитвы сохраняются после смерти персонажа для нового персонажа с тем же типом юнита.
Как маг или будет изучать новые доступные школе заклинания если они все (2 для мага и 3 для жрецы) указаны в списке на старт - получится что нашел маг света свиток с некромантическим или хаосным заклинанием и его выучил - тут не ясно прописано, надо больше конкретики. потому что из данного вординга выходит что ничего кроме указанного на старт школы-культа учить нельзя, либо можно учить что угодно. как понимаю, маги могут изучать только из школ магии жрецы из молитв, это вроде очевидно из правил, верно?

Дальше - ты сам себе противоречишь, говоря, что групповых баффов не планируются, но давая заклинания типа грибница и армия мертвых. вижу в этом некий дисбаланс. Почему одним можно, а другим нельзя?

По заклинаниям - ты сам себе противоречишь, говоря что массовых нету, при наличии грибницы, армии мертвых и прочего. Причем заклинания сильные и вызывавшие много срача - вспомним битву у Монумента финальную, хотя бы. Такие клевые заклинания должны даваться симметрично фракциям, иначе выходит перекос. Лучше их просто все поотменять и ввести массовый накаст отрядных ленточек ПЕРЕД началом боевки, которое доступно всем школам, во всяком случае, всем фракциям. Это было бы осмысленно - сделать свиток редким, пусть за ним все охотятся, А вскакивание 10 человек во время боя при сложившихся например 15и из тридцати, когда каждый в тяжране решает, что именно он входит в те самые 10 - плохая идея - встанут все 15-20-30 и начнется срач. Не надо таких заклинаний в боевке. Надо чтоб оно или до или после делалось, желательно в виде понятных ленточек и было доступно всем в равной степени.

Магический снаряд - почему подробно и внятно прописанное заклинание потеряло половину описания и вернуло назад свои дырки? Надо вернуть старое описание, к которому все уже привыкли. И вообще, я б его убрал из изучаемых заклинаний тем более стоящих чипов магии - в таком виде они абсолютно бесполезны. При всей моей известной нелюбви к магам, кидающим шарики, я считаю, что ряд школ магии и жреческих культов должны иметь встроенную возможность таскать ссобой 3-5 проклятущих шариков, иначе они ну совсем бессмысленны становятся и многим играть будет не во что - они в начале цикла кастанут все свои баффы и могут сидеть в пожизняке и заниматься ничем или просто по локации в костюме красоваться - так им хоть будет смысл в бэтлзону ходить, если повоевать хочется. Вобщем, фаерболы надо из лимита чипов убирать и по 3 шара определенным культам-школам и все хорошо будет.

Страх - как было, так и остается бесполезным заклинанием, от которого больше срача чем пользы. Соответственно и страх, и иммунитет к нему проще выкинуть - толку 0 от них, разборки есть - зачем? Как и дурацкое смертельное касание, которое, как ты помнишь, коллективно просили убрать вообще.

Всяческие малые, большие лечения и лечение от болезней я бы свел к одному простому и понятному для всех заклинанию - пациэнт восстанавливает все хиты и здоров от болезней - и больше одного чипа такое заклинание стоить не должно. У нежити это будет просто подъем мертвеца в полных хитах. Если так уж хочется заклинаний грибница и армия мертвых стайл, то тогда надо делать большое лечение, которое из тяжрана поднимает всех в одном хите - и в грибницах-армиях мертвых тогда должны подниматься все из отряда чтоб не было 15 человек вместо 10. Но я б заменил это все кастом на отряд 10 ленточек до начала боя. И дал бы доступным к изучению всем магам-жрецам с самого начала либо сделал бы редким свитком.

Раскрытие тайны - тогда уж может выучить нужное заклинание и сразу сколдовать либо случайное и сколдовать в любой момент цикла - иначе зачем оно? очень рандомно и бессмысленно.

Пока все. При том, что замечаний, как видищь, не мало, считаю, что магия идет в верном направлении - заклинаний меньше и система выглядит внятно, за исключением неточностей и ряда заклинаний, которые либо пока что невнятно прописаны, либо перекачаны, либо бессмысленны. Но времени на дорабатывать есть, это ж не июнь, надеюсь, к марту все устаканится окончательно к всеобщей радости.
Lady of the Lake protects!
Милосердие - они не заслужили милосердия, убивайте их всех!
Тогда ваши глаза выклюют вороны.

Мастер РИ "Вархаммер 2013: Люстрия" Консультант по миру, помошник-игротех локации Высшие Эльфы
TancredIIQuenelles M
Долгожитель
Аватара пользователя
Возраст: 42

Сообщение TancredIIQuenelles » 11 янв 2016, 13:41

даблпост, сорри
Lady of the Lake protects!
Милосердие - они не заслужили милосердия, убивайте их всех!
Тогда ваши глаза выклюют вороны.

Мастер РИ "Вархаммер 2013: Люстрия" Консультант по миру, помошник-игротех локации Высшие Эльфы
TancredIIQuenelles M
Долгожитель
Аватара пользователя
Возраст: 42

Сообщение Todmay » 11 янв 2016, 14:04

Простор писал(а):Это механизм для регулирования числа кастеров с контролем от игроков, кому его выдать.
Простор писал(а):Приведу в пример хаосятню, когда пачка кхорнитов свой кастер лимит передала его тем, у кого было доступ к магам (у кхорнитов с магией в целом не очень).

Слушай, а ведь и правда. Тогда идея в кассу.
Todmay
Старожил
Аватара пользователя

Сообщение Morlot » 11 янв 2016, 14:08

TancredIIQuenelles, в начале игры маг выбирает 3 заклинания из любых доступных ему школ магии (согласно описанию юнита). В том числе из Малой магии.
Жрецы не выбирают - знают ровно те 3, которые положены их культу.
Далее заклинания изучаются магами тоже из тех же доступных школ магии при наличии Свитка.
заклинаний и молитв, которые им доступны к изучению согласно Приложению №2 «Списки заклинаний Школ магии» и Приложению №3 «Списки молитв по культам».
в приложении №2 - все заклинания расписаны по школам магии, изучать можно только свои школы.
в приложении №3 - специально перечислены "Молитвы, доступные к изучению любыми культами:"

TancredIIQuenelles писал(а):Дальше - ты сам себе противоречишь, говоря, что групповых баффов не планируются, но давая заклинания типа грибница и армия мертвых. вижу в этом некий дисбаланс. Почему одним можно, а другим нельзя?
поднималки - это не бафы, вопрос был о них.
Гринскины - это игротехнические персонажи. Возможно, им Грибница вовсе не понадобится. Для штурмов уж точно.
Нежить - это компенсация за то, что у них нет медиков и госпиталей, как у всех остальных.
Я допишу в описании, что эти заклинания кастуются вне боя, и что ими можно восполнять ленты жизней на штурмах, спасибо за замечания.

Смертельное касание - решим, возможно, действительно, надо было убрать.

Магический снаряд.
Он не стоит чипов магии, т.е. бесплатно как и раньше.
Его можно не брать, поэтому оно в списке изучаемых. Есть маги, которые предпочтут не лезть в боёвку, или изучить его позже.
Добавлю из старых описаний те места, которые не дублируются с правилами боёвки.

Лечения - пусть будет разнообразие, игра в выбор заклинаний и в хил-специализацию.
The greatest gift to god is dance.
Morlot M
Долгожитель
Аватара пользователя
Возраст: 49
Откуда: Рига

Сообщение erasur » 11 янв 2016, 14:23

Смертельное касание - зло. Полностью согласен.

Инвокация Нехека - во время боя поднимать кого либо в качестве зомби не лучшее решение. Пока маг посреди рубки будет объяснять что нужно делать ему десять раз успеют настучать, а среди воплей и шума битвы боец не сразу сообразит что от него хотят. Разборки будут почти наверняка, разборки не нужны.

По Разрушению вопрос - маг должен коснуться военной машины. Правила пяти метров для движущейся техники упразднили? Можно подбежать к тачанке?
Machinator Collegium. Альтдорфский инженерный корпус.
erasur
Частый гость
Аватара пользователя

Сообщение TancredIIQuenelles » 11 янв 2016, 14:26

Тогда хрень какая то - берем 2.МАГИЯ ВААГХ! : Разрушение, Грибница - оркский маг больше ничего выучить не может как ни тудится выходит - нафига тогда искать свитки?

По шарам не логично - магу придется жертвовать желанием повонзаться ради отряда всегда - потому что отряд им осколки выдает за гешефт. В итоге маг станет дойной коровой и фаербол брать не будет. Пусть кидают до 3х шаров и читают стишки, норм будет. Иначе магу будет играть невочто кроме сидения в лагере и обкастовки.

Я все таки не понял каким тогда образом маг изучает новые заклинания. Я б свитки делал возможным изучать навсегда как дополнительные заклинания магам-жрецам. Просто в ряде заклинаний обозначил что они доступны ТОЛЬКО магу-жрецу определенной школы. И выдал бы на старт магам жрецам по 2 заклинания плюс фаербол кастующийся за стишки или третье заклинание если фаербол не логичен-сигмаритам, например или ульриканцам.

И я б более внятно спеллы-молитвы которые можно изучать обозначил, либо я слепой, либо не вижу разницы. Чтоб например было - малое лечение, жречество, изучаемо.

Шарик доступен части жрецов. Надо его вне магии и жречества вынести и прописать.
Lady of the Lake protects!
Милосердие - они не заслужили милосердия, убивайте их всех!
Тогда ваши глаза выклюют вороны.

Мастер РИ "Вархаммер 2013: Люстрия" Консультант по миру, помошник-игротех локации Высшие Эльфы
TancredIIQuenelles M
Долгожитель
Аватара пользователя
Возраст: 42

След.

Вернуться в Общий форум Вархаммер 2016

Кто сейчас на сайте

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron