Мистика и атмосферность на игре

Список форумов Архив 2012 Проекты ТГ "Произвол" Общий форум игры "Возвращение в Иннсмаут"

Описание: Общий форум игры "Возвращение в Иннсмаут"
Модераторы: Куница, Кэрриган

Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение Demorgil » 23 ноя 2011, 08:43

Padre Anderson писал(а):Ох уж эти сказочники...

А это смотря про какую ответственность говорить.
Но это уже совершенно другая тема
Мастер РИ Вархаммер 2016
Demorgil
МГ "Forgotten Fear"
Аватара пользователя
Откуда: Клуб "Franche-Comte" г. Москва
Skype: Demorgil

Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение Padre Anderson » 23 ноя 2011, 08:54

Совершенно другую тему создавал в прошлом году.
Так вот там никто что-то не припомнил, чтобы мастера за травмы игроков несли ответственность. Причем не только правовую, но и моральную (ну там лечение пробитой головушки добровольно проспонсировать).

Поэтому к попыткам мастеров обосновать то или иное решение фразой "ну мы женесем ответственность!" отношусь с нескрываемой иронией :twisted:
Там на троне из мечей
Повелитель гривачей
А у стражи того трона
Меч из пеноизолона!
Padre Anderson M
Давно тут сидит
Аватара пользователя
Откуда: Москва

Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение Demorgil » 23 ноя 2011, 09:32

facepalm
я не про это. Ладно, здесь мистику обсуждаем.
Мастер РИ Вархаммер 2016
Demorgil
МГ "Forgotten Fear"
Аватара пользователя
Откуда: Клуб "Franche-Comte" г. Москва
Skype: Demorgil

Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение Кэрриган » 23 ноя 2011, 14:41

Господа, давайте не будем вдаваться в юридические аспекты ответственности организаторов, листать кодексы и цитировать статьи. Мы ведем нашу беседу о ГОТОВНОСТИ организаторов и игроков, соответственно, пренебречь правилами техники безопасности во имя сохранения атмосферности на игре.

TroLoLo писал(а):Кэрриган, ну все это из той же категории что и:
А если мы тексталитовыми мечами будем не аккуратно махать!!МЫ же можем друг друга поцарапать!!!
А если мы будем использовать антуражные керосинки в лесу!!Мы же весь лес сожжем!!!
А если мы напьёмся в умат!! Мы же можем драку начать, покалечить друг друга!!!
А если мы малость с пьяну сильно размоем границу между игрой и реальность!! Мы же можем монстра по настоящему бить, а он ещё и ответит не по игрушечному!!!
А если мы вдруг ночью сквозь лес без фонарика пойдём!!Там же корни, мы споткнёмся и умрём!...


Кэрриган писал(а):Вы потом на форуме по окончанию игры нас поблагодарите за незабываемый аттракцион страха и реалистичности или же пошлете весь наш орг.состав во главе со мной на х..й с предложением засунуть в анус свой мистический пласт?) Ну чисто гипотетически.
Если мы говорим про конкретную личность, то скорее первое нежели второе. Ибо приведённые вами случаи это неаккуратность игрока в первую очередь, либо роковая случайность. Здесь нет не каких обид к мастерам.... Если мы говорим про конкретную личность, то скорее первое нежели второе. Ибо приведённые вами случаи это неаккуратность игрока в первую очередь, либо роковая случайность. Здесь нет не каких обид к мастерам

В ваших примерах, TroLoLo, вы приводите примеры личного еб...ланства, которое может случится с каждым. Можно сломать ногу по дороге на работу и это не означает, что работадатель должен присылать за работником машину каждое рабочее утро во избежание этого. Другое дело, когда условия работы противоречат всем известным правилам техники безопасности.
Когда игрок напился; бежал со свечкой и упал; споткнулся о корягу и подвернул ногу - это не вина организаторов, ибо не мы ему эту свечку в руки совали, не мы эту корягу сажали и не мы ему самагон заливали.
Я же говорю о примерах, когда вы теоретически пострадали от действий МОЕГО игротеха, споткнулись в ИСКУССТВЕННО СОЗДАННЫХ ИЛИ СПЕЦИАЛЬНО СОХРАНЕННЫХ ОРГАНИЗАТОРАМИ опасных условиях ВО ИМЯ атмосферности. Пример со сломанной ногой или царапиной не страшен. Представьте, что МОЙ игротех ПО СВОЕЙ, НЕ ВАШЕЙ ВИНЕ в темноте выколет вам глаз. Это можно будет списать на вашу неаккуратность? Роковую случайность, когда можно махнуть рукой и сказать, что мол со всеми бывает?..В ж..пу такую атмосферность.
Но если вы готовы за это, несмотря ни на что, сказать нам спасибо на форуме - я готова вас самолично травмировать ради блага репутации и пиара нашей творческой группы. )

TroLoLo писал(а):И да ещё хотелось бы поднять тему Глюков, ибо они самый доступный приём достучаться до истинного страха и фобий. Тот приём что даёт огромный творческий подход для создания атмосферы полный безысходности...
Это отдельная тема. Которую можно в принципе и обсудить...

Как вы представляете Глюки на игре? Я имею ввиду, как на ваш взгляд, можно УДАЧНО их смоделировать, раз уж это самый доступный источник страха? Игротехами в простынях, которые мелькают в дали? Просто игротехами, которые ходят за игроком и отыгрывают бубнением на ухо голоса в его голове? Это вызовет страхи и фобии? Или это скорее приведет к желанию просто напоить этого игротеха, чтобы он отвязался?)

TroLoLo писал(а): А так же заметил что абстрактные монстры всегда пугают больше чем конкретные. Люди больше не бояться вампиров, ликантропов, роботов, зомби (за тем исключением когда они были знакомыми персонажа, и мирно пили с ним чай час тому назад) из пугают абстрактные существа..
К примеру серия монстров из игр "СайлантХилл" пугает намного больше чем Граф Дракула. Неведомая хрень должна оставаться неведомой даже при столкновению с ней....

Я играла во все части Сайлент-Хилл, поэтому понимаю, что вы имеете в виду под абстрактными монстрами. Но как сделать так, чтобы на реальной полигонке/кабинетке, монстр-игротех подпадал под определение "абстрактный"? Неопределенно сопел за дверью и не высовывался?

А вообще, мне явно не хватает реплики от revolvermann, который своим кованым сапогом прямолинейности размажет разлитые тут мною сопли и многобуквие)
Когда тебя собираются вешать, попроси стакан воды. Никогда не известно, что может произойти, пока его принесут...
_________________________
Chicago Gangsters-2013 - Джейми Росс, окружной прокурор.
ХС 2012 - Хелена - Мария МакГрегор, жена Роб Роя.Chicago Gangsters- Джейми Росс, советник юстиции. Равника- Королева эльфийского гетто. 1916 - Милорадова Александра Евгеньевна, преподаватель женского пансиона. Одесса - Мама - Каплан Наталья Давидовна, глав-врач Госпиталя.
Кэрриган
Смелая Мисс
Аватара пользователя
Возраст: 35
Откуда: Тверь

Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение Blada » 23 ноя 2011, 15:19

я думаю если хорошего игротеха одеть в костюм мазутчика и попросить чтобы игротех двигался так же как мазутчик - будет страшно. но я что-то не заметила, чтобы вполне себе не абстрактный Аззи в роли призрака Венекката на нашей игре никого не пугал))) да и все остальные наши призраки тоже хорошо постарались, что игроки боялись.

А по поводу того, чтобы пугать как можно более реалистично, мне кажется можно придумать варианты, которые будут вполне себе безопасными, но о том что они безопасны, будет знать только игротех, а игрок будет бояться...
У кого сиськи - тот и прав =)

Вархаммер 2011: Бегущий со Смертью, Великий Клан Эшин
Blada
МГ "Forgotten Fear"
Аватара пользователя
Возраст: 32
Откуда: Москва

Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение Куница » 23 ноя 2011, 16:48

На самом деле, напугать игрока не так уж сложно, во всяком случае по первости. У нас есть небольшой опыт создания хоррор-данжей на городских играх, в которые игроки по первости тупо боялись заходить... Основополагающих принципов тут три и они почти все были тут уже высказаны:
1.Страх неизвестного
2.Абстракность возможной угрозы.
3.Внезапность.

То есть идеальной комнатой страха в вакууме будет темное помещение, полное непонятных шорохов и шепотков, во время нахождения в котором на психику игрока периодически будут сыпаться различные мгновенные воздействия.
Весь мир театр, и люди в нем - актеры (с) У. Шекспир
Куница
Старожил
Аватара пользователя
Возраст: 37
Откуда: Тверь

Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение Pter » 23 ноя 2011, 18:04

В плане атмосферы мне понравилась недавняя "RPG of the dead" (в остальном было не слишком, но атмосферы хватало). Пара удачных находок оттуда.
Обязательно нужно доп. сопровождение, музыка (эмбиент). Желательно и запахи. На "RPG of the dead" ревущая бензопила, запах бензина давали атмосфеты еще как.
Хорошо работает система 1 игрок = 1 жизнь (+ мертвые выходят монстрами). Страх отлично нагнетается, особенно есть нет оружия или из-за ранения нет возможности его держать в руке.

Опять же, на той же "Стоимости жизни" наличие компании "Амбрелла" заставляло опасаться зомби-апокалипсиса, который большинство персонажей-обывателей наверняка бы не пережило - много узких улиц, мало крепких дверей и огнестрельного оружия. И хотя апокалипсиса не произошло, его предчувствуие оставалось где-то в уголке сознания, добавляя напряжения..
Последний раз редактировалось Pter 23 ноя 2011, 19:36, всего редактировалось 1 раз.
Pter
Старожил

Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение Azazello » 23 ноя 2011, 18:09

Blada писал(а):я думаю если хорошего игротеха одеть в костюм мазутчика и попросить чтобы игротех двигался так же как мазутчик - будет страшно. но я что-то не заметила, чтобы вполне себе не абстрактный Аззи в роли призрака Венекката на нашей игре никого не пугал))) да и все остальные наши призраки тоже хорошо постарались, что игроки боялись.

А по поводу того, чтобы пугать как можно более реалистично, мне кажется можно придумать варианты, которые будут вполне себе безопасными, но о том что они безопасны, будет знать только игротех, а игрок будет бояться...

Правильно! Даёшь Аззи монстром + спецэффекты! Пора переходить на хай-тек уровень! :-)
Я не боюсь быть смешным, это не многие могут себе позволить!
Здесь могла быть ваша реклама!
Azazello M
ГлавГоблин!
Аватара пользователя
Возраст: 42
Откуда: Москва. 110 Камский Пехотный Полк. 22 I.R.(WH)

Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение revolvermann » 23 ноя 2011, 18:42

Кэрриган, некоторое усложнение идет просто.
не ясно зачем говорить за абстрактных монстров,
если в вашем случае плохиши описаны в сеттинге.
revolvermann
Давно тут сидит
Аватара пользователя

Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение Куница » 23 ноя 2011, 20:36

revolvermann, а кто сказал, что у нас будут сеттинговые плохиши? ;-)
Весь мир театр, и люди в нем - актеры (с) У. Шекспир
Куница
Старожил
Аватара пользователя
Возраст: 37
Откуда: Тверь

Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение revolvermann » 23 ноя 2011, 21:18

Куница, ну, хочется верить что игра по Лавкрафту, как заявлено.
Если нет, сорри, что отвлек - сваливаю из темы.
revolvermann
Давно тут сидит
Аватара пользователя

Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение Кэрриган » 23 ноя 2011, 21:39

revolvermann, это как и заявлялось, игра по Лавкрафту. И там будет все, что необходимо. А Куница видимо следует совету TroLoLo и, загадочно улыбается в преподнесении информации)
Так, что не уходите от нас.
Когда тебя собираются вешать, попроси стакан воды. Никогда не известно, что может произойти, пока его принесут...
_________________________
Chicago Gangsters-2013 - Джейми Росс, окружной прокурор.
ХС 2012 - Хелена - Мария МакГрегор, жена Роб Роя.Chicago Gangsters- Джейми Росс, советник юстиции. Равника- Королева эльфийского гетто. 1916 - Милорадова Александра Евгеньевна, преподаватель женского пансиона. Одесса - Мама - Каплан Наталья Давидовна, глав-врач Госпиталя.
Кэрриган
Смелая Мисс
Аватара пользователя
Возраст: 35
Откуда: Тверь


Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение TroLoLo » 23 ноя 2011, 23:47

Кэрриган писал(а):Как вы представляете Глюки на игре? Я имею ввиду, как на ваш взгляд, можно УДАЧНО их смоделировать, раз уж это самый доступный источник страха? Игротехами в простынях, которые мелькают в дали? Просто игротехами, которые ходят за игроком и отыгрывают бубнением на ухо голоса в его голове? Это вызовет страхи и фобии? Или это скорее приведет к желанию просто напоить этого игротеха, чтобы он отвязался?)
Вот к стате, первое действительно рабочий способ. Если бы мастерская группа немного завысили взносы и разорилась например на дымовую машину (которая стоит не так уж и дорого)/ шашки напустила дыму а потом уж погнала в этом "тумане" пару игротехов побегать/похавать игроков, было бы таинственно и страшно.
Второе конечно бред... НО: Можно выдать маленький наушник и микро рацию/телефон персонажем с глюками. Во время рассказывать страшилки на ухо, причём глюки ведь в идеале будут слышны только персонажу с паранормальными способностями. А наушники можно легко замаскировать как и маленькую рацию. Да и к тому же уродские страйкбольные очки - не вызывают возмущения, наушники уж тем более не должны. Тут вообще можно фантазировать очень долго, включать в ту же рацию/телефон тревожную мелодию при приближение ЗЛА, да и многое другое.

А так глюки делаются очень просто:
1) (аналогия с комнатой страха: локальный глюк) При каких то обстоятельствах персонаж/персонажи попадают в заброшенный дом/комнату/завод и пр. за ними мило закрывают дверь. В комнату напускается туман, хорошо замаскированная колонка/игротех начинает воспроизводить таинственные звуки, резко гаситься свет. Гуляя по зданию игроки натыкаются на сцены жизни этого здания, в лабораториях режут живых людей, маленькие дети просят найти своих родителей, маньяк муж ищет напевая зловещую мелодию свою невесту (апофеоз пафоса: на столе начинает звонить телефон (старый) игрок берёт трубку и ему говорят какой то диалог из прошлого) При любом контакте игротехи игнорят игроков, уходят в заранее обговорённые им одни ведомые тайные ходы/ либо делают игроков частью этого безумного действия.
Отлично было бы заранее прописать характерные глюки для каждого типа персонажей. В каждой заявки наверняка есть к чему принципа...Убитый родственник, проклятия рода, страшные сны. Да и у каждого свой страх. ОБЯЗАТЕЛЬНО НО ТОЛЬКО ДВА: Все сцены глюков должны быть хорошо срежиссированны заранее, тут всё должно быть на скрипах. Каждый игротех должен очень хорошо знать свои действия и роль. Не вступать в прямой контакт с игроками, исчезать/уходить при любом активном действии игроков.
Отлично локальные глюки были сделаны на игре Метро 2045(могу перепутать цифры).
2) (глюки приходят в гости) Персонаж засыпает (О ДА! НА ХОРОРАХ НАДО ИГРАТЬ/МОДЕЛИРОВАТЬ СОН! ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ УЖАСА!) внезапно он просыпается, перед ним происходит какая либо сцена, вмешаться он в неё не может. (опять же сны могут отыгрываться в специальном помещении - Царстве Снов)
То же самое может быть с экстазом, алкогольным опьянением и вообще. А ещё, говорят иногда сны оказываются реальностью))

Кэрриган писал(а):Представьте, что МОЙ игротех ПО СВОЕЙ, НЕ ВАШЕЙ ВИНЕ в темноте выколет вам глаз.
Проблемы игротеха, мастерская группа не причём.
Кэрриган писал(а):Но если вы готовы за это, несмотря ни на что, сказать нам спасибо на форуме - я готова вас самолично травмировать ради блага репутации и пиара нашей творческой группы. )
Если вы будете делать это специально я буду зол и обижен. Если же я обожгу себе что нибудь во время проведения сектантского ритуала, сломаю ногу убегая от маньяка с топором без фонаря в тёмном здании, мне выбьет зубы ВНЕЗАПНО упавшая перед мои носом (где то в 5 шагах) балка ( при условии что её кидали не на меня целенаправленно) претензий не будет.
Кэрриган писал(а):Неопределенно сопел за дверью и не высовывался?
На одной вышеупомянутой игре, страшно было когда ночью, в окно стучали игротехи, когда они царапали разбитые стекло монетой, когда они пробегали с криком по коридору скрываясь в ночи игноря игроков. А когда они нападали на тебя с криком "АРРРРР!!!" а у тебя в руках ножик/автомат/сила - была как то азартно, а не страшно.
В общем: Зло где то рядом...Уже здесь...Оно должно быть здесь.
Всем давно известно что закрытая дверь из который доносятся крики страшнее чем причина этого крика.
Blada писал(а):будет страшно. но я что-то не заметила, чтобы вполне себе не абстрактный Аззи в роли призрака Венекката на нашей игре никого не пугал))) да и все остальные наши призраки тоже хорошо постарались, что игроки боялись.
Да это правда. Но лично на меня больше работал "БУУУУ!" эффект. Это когда ты понимаешь что сейчас тебя будут убивать, а у тебя нечем отбиться. Страх за игровую жизнь. Тут Куница всё правильно сказал.

К стате, на вашей игре самый "вау" эффект был достигнут тогда, когда одного из Винчестеров тащили по коридору мед персонал. А он орал имя своего брата. Удаление во тьму, это чудесно.

И про реалистичность: В кино и театре уже давно есть такая тема - некий раствор который при контакте с металлом приобретает бурую окраску и становиться вязким. Я действительно был шокирован когда на одном театральном представлении актёр стал якобы резать себе вены на оголённой руке и тут хлынула густая кровь.

Pter писал(а): 1 игрок = 1 жизнь

Работает) Но монстрой игроков не выпускать. Только если сами очень захотят. Можно их использовать как предостережение дальнейшим исследователям. Кинуть их как декорацию - распять на заборе, кинуть труп, дать походит им в лесах и покричать - " За чтооооо?? Нет, не может быть...ПОМОГИТЕ!!"""пусть вновь и вновь повторяют сцену смерти, будут аккуратнее.

Господин Pter, запохи отдельная история. Я уже писал про НУРГУЛИТОВ.
Как говорят хорошие Мастера западных Словесок: Образ состоит из следующих состовляющих: Что я вижу? Что я чувствую? О чем я думаю/ на чём я делаю акцент? Что я слышу? Чем здесь пахнет?

Да и ещё про визуализацию - МАСТЕРА!НЕ БОЙТЕСЬ ПОЙТИ НА КРАЙНОСТИ!Если по вашему здесь происходит кровавая баня, будьте добры купить на рынке потроха и подвесить их на верёвочки в локации...Мухи и запах тухлятины только придадут с течением времени антуражности. А утилизировать их ничего не стоит.

Куница писал(а):То есть идеальной комнатой страха в вакууме будет темное помещение, полное непонятных шорохов и шепотков, во время нахождения в котором на психику игрока периодически будут сыпаться различные мгновенные воздействия.
Да. Читайте выше про глюки. Можно сделать более бюджетно. Завязывайте игрокам глаза и водите их за верёвочку. Лучший страх тот, который никогда не явит свою личину.
Примеры: Бездна/Поверхность с игр Вторая эпоха и Метро соответственно. Идея и воплощение КСИНГ.
Но вы говорите только про локальный страх. Его воплощение таково. Но не всегда загонишь игрока в четыре стены.
revolvermann писал(а):не ясно зачем говорить за абстрактных монстров,
если в вашем случае плохиши описаны в сеттинге.
Вот снова вы с конкретикой.
Ещё раз повторю: Нашествие монстров это не по Лавкрафту. Конкретные образы: Тем более!!
Всё это современная массовая культура и её влияние. Страх не в том что глубоководные могут вас зачем то схавать (при условии что с точки зрения логики жрут они рыбу), а в том что это добровольная деградация! Что это отражения той части тёмной человеческой сущности что есть в каждом из нас! Это апофеоз морального разложение и отказа от морали.
Лавкрафт в общем то, смертью не пугает - "Мы боимся смерти исключительно из-за своей трусости перед тьмой и неизвестностью" (ГФЛ)

revolvermann, хотите пугаться? Меньше узнавайте.
Последний раз редактировалось TroLoLo 24 ноя 2011, 03:07, всего редактировалось 2 раз(а).
Ахтунг: Йа пижу з ашибгоми.
TroLoLo
Завсегдатай
Аватара пользователя
Возраст: 31
Откуда: Московия

Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение kshanti » 24 ноя 2011, 00:44

Вот к стате, первое действительно рабочий способ. Если бы мастерская группа немного завысили взносы и разорилась например на дымовую машину (которая стоит не так уж и дорого)/ шашки напустила дыму а потом уж погнала в этом "тумане" пару игротехов побегать/похавать игроков, было бы таинственно и страшно.

Второе конечно бред... НО: Можно выдать маленький наушник и микро рацию/телефон персонажем с глюками. Во время рассказывать страшилки на ухо, причём глюки ведь в идеале будут слышны только персонажу с паранормальными способностями. А наушники можно легко замаскировать как и маленькую рацию. Да и к тому же уродские страйкбольные очки - не вызывают возмущения, наушники уж тем более не должны. Тут вообще можно фантазировать очень долго, включать в ту же рацию/телефон тревожную мелодию при приближение ЗЛА, да и многое другое.

первое было на "Доме на Холме" - у ребят была дым-машина, но они, к сожалению, редко ее включали. А она, кстати, создавала атмосферу! Второе реализовывали ребята на второй "Ктулхе", чтобы отыграть "голоса в голове" у психов -сработало очень неплохо, на мой взгляд1
везде есть пища для кота - важно только знать места

Вархаммер 2011 О, прекрасная гномиха! королева Барак Варра
Дом на холме 2011 журналистка Кэтрин Симменс Баллады Шотландии 2 Торговка, шарлатанка и вообще рыжая ведьма Катриона Макалистер
kshanti
МГ "Большая черепаха"
Аватара пользователя
Возраст: 36

Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение Blada » 24 ноя 2011, 00:44

Azazello, тогда нам надо еще пять тебя)))а то если тебя будут на все хорроры звать монстрой ты замучаешься))))

хотя по мне монстры менее страшны чем хренпоймикакие люди. Потому что монстры сразу понятно что хрень какая то, явно не добрая, а вот призраки людей - другое дело. если такой призрак пройдет в 10 метров от игроков - вполне возможно что игрок пойдет за призраком, приняв его за игрока. да и монстры чаще всего страха не нагоняют, потому что сразу видно маску\когти\зубы искусственные. а вот грим может быть очень страшным и натурально выглядящим.

А вообще очень хочу попасть на кабинетку от этой МГ и посмотреть как у них получится напугать людей. Мож чего интересного увидим. даешь обмен опытом среди хоррор-МГ)))))
У кого сиськи - тот и прав =)

Вархаммер 2011: Бегущий со Смертью, Великий Клан Эшин
Blada
МГ "Forgotten Fear"
Аватара пользователя
Возраст: 32
Откуда: Москва

Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение kshanti » 24 ноя 2011, 00:58

даешь "слет юных Василис по обмену премудростями" (с)!!!
везде есть пища для кота - важно только знать места

Вархаммер 2011 О, прекрасная гномиха! королева Барак Варра
Дом на холме 2011 журналистка Кэтрин Симменс Баллады Шотландии 2 Торговка, шарлатанка и вообще рыжая ведьма Катриона Макалистер
kshanti
МГ "Большая черепаха"
Аватара пользователя
Возраст: 36

Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение Azazello » 24 ноя 2011, 08:22

Blada писал(а):Azazello, тогда нам надо еще пять тебя)))а то если тебя будут на все хорроры звать монстрой ты замучаешься))))

Да не вопрос. Есть у меня одна зондер команда... мы хоть немцами из вольфэнштайна выйти можем. :)))

А пока есть хоррор игры я не замучаюсь ездить - технику у кого они будут арендовать? А я в это время закупаю больше спецэффектов. :twisted:
Я не боюсь быть смешным, это не многие могут себе позволить!
Здесь могла быть ваша реклама!
Azazello M
ГлавГоблин!
Аватара пользователя
Возраст: 42
Откуда: Москва. 110 Камский Пехотный Полк. 22 I.R.(WH)

Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение revolvermann » 24 ноя 2011, 11:22

Вот снова вы с конкретикой.
Ещё раз повторю: Нашествие монстров это не по Лавкрафту. Конкретные образы: Тем более!!
Всё это современная массовая культура и её влияние. Страх не в том что глубоководные могут вас зачем то схавать (при условии что с точки зрения логики жрут они рыбу), а в том что это добровольная деградация! Что это отражения той части тёмной человеческой сущности что есть в каждом из нас! Это апофеоз морального разложение и отказа от морали.
Лавкрафт в общем то, смертью не пугает - "Мы боимся смерти исключительно из-за своей трусости перед тьмой и неизвестностью" (ГФЛ)

TroLoLo, вам как надоест мысли собеседников допридумывать и самому с собой говорить,
вы маякните что ли.
revolvermann
Давно тут сидит
Аватара пользователя

Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение TroLoLo » 24 ноя 2011, 12:29

revolvermann писал(а):TroLoLo, вам как надоест мысли собеседников допридумывать и самому с собой говорить,
вы маякните что ли.
Ок.
Ахтунг: Йа пижу з ашибгоми.
TroLoLo
Завсегдатай
Аватара пользователя
Возраст: 31
Откуда: Московия

Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение Blada » 24 ноя 2011, 14:22

Azazello, вот это кстати да. всякие разные спец эффекты это круто)

Про то, что надо более реально пугать игроков....может тогда и оружие игрокам реальное выдавать? по мне - так страшнее любых призраков.
У кого сиськи - тот и прав =)

Вархаммер 2011: Бегущий со Смертью, Великий Клан Эшин
Blada
МГ "Forgotten Fear"
Аватара пользователя
Возраст: 32
Откуда: Москва

Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение Mayhur » 24 ноя 2011, 15:14

И психоделики.
Mayhur M
Долгожитель
Аватара пользователя
Откуда: Москва
Skype: mayhur

Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение Azazello » 24 ноя 2011, 15:19

Mayhur, и баб насиловать живых!

И кровиииищи! :pirat:
Я не боюсь быть смешным, это не многие могут себе позволить!
Здесь могла быть ваша реклама!
Azazello M
ГлавГоблин!
Аватара пользователя
Возраст: 42
Откуда: Москва. 110 Камский Пехотный Полк. 22 I.R.(WH)

Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение Blada » 24 ноя 2011, 15:21

Azazello писал(а):Mayhur, и баб насиловать живых!


ну...насиловать мертвых баб это моветон))))
У кого сиськи - тот и прав =)

Вархаммер 2011: Бегущий со Смертью, Великий Клан Эшин
Blada
МГ "Forgotten Fear"
Аватара пользователя
Возраст: 32
Откуда: Москва

Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение Evgendalf » 25 ноя 2011, 01:03

Чорт, поздновато пришёл, но выскажу своё мнение скопом:
1. Тему хоррора озвучивать игрокам НАДО. Это создаёт сразу половину страха и напряжения игрока.
2. Качество хорора - только на совести мастеров. TroLoLo прав на 200% - существует толпа способов создания и нагнетания атмосферы и только лень может помешать МГ в их реализации. Звук, запах, визуальные объекты и эффекты - реализуемо всё, причём на самой что ни на есть коленке (т.е. весьма малобюджетно). Если звать игроков пугаться - их надо пугать. Безопасно, но эффектно. И тот самый упомянутый клинок может быть натуралистичным, но картонным. И арматуру в подвале можно обезопасить. И падающую балку сделать пенопластовой. Было бы ЖЕЛАНИЕ.
Короче, как минимум один мозговой штурм по спецэффектам+один бутафор/гримёр/звукач вам сильно помогут.
Evgendalf M
Ролевой комсомолец
Аватара пользователя
Возраст: 49
Откуда: Moscow

Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение Blada » 25 ноя 2011, 01:06

Может реально тему в ролевой форум перекинем. А то по подфорумам мало кто лазиет, а высказаться я думаю многие захотят на тему хоррор-игр и всяких страшных тем)
У кого сиськи - тот и прав =)

Вархаммер 2011: Бегущий со Смертью, Великий Клан Эшин
Blada
МГ "Forgotten Fear"
Аватара пользователя
Возраст: 32
Откуда: Москва

Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение Evgendalf » 25 ноя 2011, 01:15

Blada, не согласен. Зрителям не нужен форум секретов фокусов. Ну напишу я "а на камине стоят часы в корпусе из крашеного воска, которые в какой-то момент начнут оплывать". Игрок прочитает и на игре скажет "а, вот те часы, я знаю, они из воска, поэтому и поплыли". :pardon:
Вот выложил я в Мастерской схему сейфа с секретом - теперь этот секрет знают все. Как-то аналогично получится
Evgendalf M
Ролевой комсомолец
Аватара пользователя
Возраст: 49
Откуда: Moscow

Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение Blada » 25 ноя 2011, 01:22

Evgendalf, тоже верно, но ведь и сейчас мы общаемся не в закрытом форуме))
У кого сиськи - тот и прав =)

Вархаммер 2011: Бегущий со Смертью, Великий Клан Эшин
Blada
МГ "Forgotten Fear"
Аватара пользователя
Возраст: 32
Откуда: Москва


Re: Мистика и атмосферность на игре

Сообщение Blada » 25 ноя 2011, 01:27

Evgendalf, а будет? я что-то сомневаюсь))
У кого сиськи - тот и прав =)

Вархаммер 2011: Бегущий со Смертью, Великий Клан Эшин
Blada
МГ "Forgotten Fear"
Аватара пользователя
Возраст: 32
Откуда: Москва

Пред.След.

Вернуться в Общий форум игры "Возвращение в Иннсмаут"

Кто сейчас на сайте

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2