Новый тип игровой экономики

Список форумов Общий раздел Правильный форум.

Описание: Форум для обсуждения правил игр.
Разговоры не по теме жестко пресекаются и караются.
Модераторы: Gair, Zema

Сообщение Sade » 13 дек 2006, 12:22

Каким макаром она мотивирована? Вот чесно - внимательно прочитал всю тему.
Мотивицаии не увидел.
Кроме одной - пиво на халяву=)
Кто устанавливает цены? Кто эти цены приравнивает к конкретной вещи?
Sade
Практикующий толкинист
Откуда: Москва

Сообщение altman_ltd » 13 дек 2006, 12:48

Коноплин ака Вырей, вы удивительный человек. вы простите десткий ответ, а потом удивляетесь его категоричности.
altman_ltd

Сообщение цЫган » 13 дек 2006, 13:52

Коноплин ака Вырей - вот честно, я не могу советы давать как мастер, потому что мастер из еня - как из дерьма пуля. Я могу давать советы как Игрок и могу давать советы как экономист - я все-таки на Экономфаке МГУ 6 лет штаны протирал. Еще что-то в голове осталось.
Vulpecula уже указала вам на то, что экономика натуральная может существовать...но при должной степени моделирования. Посмотрите - даже на фактически реконструкторской игре "Храброе Сердце" экономика достаточно моделированная и она отнюдь не реальна. А самое главное - подчиняется СТРОГИМ правилам. Не соблюдаешь правила - сам виноват, останешься без еды. Соблюдаешь - и злые разбойники уйдут ни с чем, т.к. вся еда в продуктовой палатке 8) Советую вам обратится к Анюте или Зебе за дальнейшими разъяснениями. Мне кажется что они вам помогут.
Л - Логика
цЫган
Аватар Зла
Аватара пользователя

Сообщение Дробина » 13 дек 2006, 14:46

В целом, присоединяюсь к мнению Цыгана, т.к. вопринимаю тему больше как игрок.
От себя замечу также, что никакая экономика не может быть моделирована без моделирования жизненно-важных ресурсов, т.к. без них - экономики нет, а есть только деньги!
Последний Варкрафт, на мой взгляд, это очень красочно показал.
Выбрать какие ресурсы будут жизненно-важными в той или иной игре, разработать четкую систему добычи и контроля, а также захвата контроля над ресурсами - дело МГ и будет зависеть от оссобенностей моделирования мира. Например - игра "Дюна", стратегический ресурс вода, выбрал полигон, где вода далеко и привет. заработал персонаж - попил, заработала стоянка - поели. нет, значит нет... (ну где-то так :))
Мастер РИ Вархаммер 2016. Веселый Квартал
Дробина
Военврач
Аватара пользователя
Откуда: Псков - Москва

Сообщение Ярик » 13 дек 2006, 15:05

Naurg писал(а):Например - игра "Дюна", стратегический ресурс вода, выбрал полигон, где вода далеко и привет. заработал персонаж - попил, заработала стоянка - поели. нет, значит нет... (ну где-то так :))

Что мешает завести кучу своей воды и подорвать экономику на корню?
товар-деньги-товар это по мойму самый лучший и простой вариант.
Игрок хочет игровых денег сдаёт продукты мастерам за игровые, хочет кушать в кабаке, тратит на это игровые, кабак на игровые закупает у мастеров продукты что им сдали игроки. Не хитрая замкнутая система по предложенному типу экономики...
Ярик M
Давно тут сидит
Возраст: 36
Откуда: Москва

Сообщение Дробина » 13 дек 2006, 15:18

Ярик писал(а):Что мешает завести кучу своей воды и подорвать экономику на корню?
товар-деньги-товар это по мойму самый лучший и простой вариант.


Это вопрос уже о том, какие игроки приехали на игру, зачем они приехали и хотят ли они играть....
а при реальном желании обвалить экономику и предложенная тобой система рухнет, и вообще любая!
Мастер РИ Вархаммер 2016. Веселый Квартал
Дробина
Военврач
Аватара пользователя
Откуда: Псков - Москва

Сообщение Ярик » 13 дек 2006, 15:29

Naurg писал(а):
Ярик писал(а):Что мешает завести кучу своей воды и подорвать экономику на корню?
товар-деньги-товар это по мойму самый лучший и простой вариант.

Это вопрос уже о том, какие игроки приехали на игру, зачем они приехали и хотят ли они играть....
а при реальном желании обвалить экономику и предложенная тобой система рухнет, и вообще любая!

Ну при реальном желании можно и в эльфийский лес на танке въехать :twisted: Но я-то про другое...
Скажите, кто не повезёт с собой воду на игру, где её надо зарабатывать? Вы много людей знаете, готовых антуражно издохнуть от жажды? Я нет. Не раз уже было так, что за всю игру денег в руках держал по минимуму, так получается моя квота стакан воды в день? :? Ваш пример неудачен. Воду повезут всё-равно, людям на ролях где нет заработка, без воды по жизни не обойтись, по этому всё-равно повезут.
Нужен продукт в котором все заинтересованы, но ни какой иной цености кроме как для обмена, он не представляет. Этот продукт давно зовётся деньгами....
Ярик M
Давно тут сидит
Возраст: 36
Откуда: Москва

Сообщение Дробина » 13 дек 2006, 15:56

Согласен, может быть с водой пример неудачный.
Но просто так ходить и давать деньги за деньги - это, по моему, бред.

Пример, армия собирается в поход. Чтобы собрать армию в поход в реале необходимо очень много денег, ресурсов, стаблизационных средств и т.д. и т.п. (неважно в чем они выражены - в еде, воде, мане, артефактах или еще чем-нить), и кроме того, всегда есть риск, что если ты проиграешь эту войну, неизбежно наступит голод, мор и т.п., следовательно не раз подумаешь - стоит ли.... а у нас что получается - встали и пошли... Или другой пример, как можно моделировать межгосударственную/межродовую(клановую) и т.п. политику без наличия спорных ресурсов? только на основе того, что они по квенте друг друга ненавидят? мне кажется этого маловато... нужно, чтобы был м ежду ними очень спорный и очень ценный вопрос, от которого зависит выживание их совместно, либо только одного (в качестве примера), а таким вопросом может быть только контроль над основным жизненноважным ресурсом.
Мастер РИ Вархаммер 2016. Веселый Квартал
Дробина
Военврач
Аватара пользователя
Откуда: Псков - Москва

Сообщение Ярик » 13 дек 2006, 16:30

Но просто так ходить и давать деньги за деньги - это, по моему, бред
действительно бред. А кто такое предложил? :)
а у нас что получается - встали и пошли...
У нас войны на добровольной основе не забывайте. У нас армии ищут войны, а не наоборот. Чтобы сражаться армии много мотиваций не нужно, игроки армии за сражением как раз и приежают :roll: Тут ролевая тематика накладывается на реальные обстоятельства. У людей нету страха войны перед поражением, отсутствием фуражирования, мора, голода и т.д. Привнести им этот страх путём экономики невозможно, а привнести вобще я считаю не нужным, славо богу войны мы не ведём и не знаем её.
Вы можете возразить что войны обьявляют генералы, а не солдаты, но у игровых генералов часто мотивации такие же как и у солдат.
Или другой пример, как можно моделировать межгосударственную/межродовую(клановую) и т.п. политику без наличия спорных ресурсов?
Очень просто, по принцыпу "глаз за глаз" Так половина фентези между собой и бьётся...
мне кажется этого маловато... нужно, чтобы был м ежду ними очень спорный и очень ценный вопрос, от которого зависит выживание их совместно, либо только одного (в качестве примера), а таким вопросом может быть только контроль над основным жизненноважным ресурсом

Хорошо, поставьте в центре деревни ресурс *что угодно, на ваш выбор* которым жители этой деревни воспользоваться не могут, а в во вражеской такой же. Вот вам мотивация, если хочешь, захвати. Серьёзней усложнять эту схему должен мастер по сюжету, а не по экономике ИМХО

И ещё, всё же большенство игр проходит по заданному сюжету, где все мотивации для войны и т.д. уже рассписано, все решения так или иначе уже приняты. Все уже знают кто хороший кто плохой для них, задачи на старт игры уже у многих сформировались.

PS возможно мне просто не удалось понять ту мысль которую вы хотели донести
Ярик M
Давно тут сидит
Возраст: 36
Откуда: Москва

Сообщение Дробина » 13 дек 2006, 16:57

Да нет, все вы поняли правильно.
Разница лишь в том, что лично мне не очень интересно играть во всю подряд фэнтези, где все действует по принципу субъективных мотиваций персонажей, либо сюжет четко запротоколирован. Мне гораздо интереснее было бы поиграть в мир, где действуют логически понятные, системные, взаимо-влияющие друг на друга элементы, а персонажи подчиняются не только своим личным эмоциям, но и законам объективно существующей (моделируемой) реальности.
Мастер РИ Вархаммер 2016. Веселый Квартал
Дробина
Военврач
Аватара пользователя
Откуда: Псков - Москва

Сообщение Ярик » 13 дек 2006, 17:01

Naurg писал(а):Да нет, все вы поняли правильно.
Разница лишь в том, что лично мне не очень интересно играть во всю подряд фэнтези, где все действует по принципу субъективных мотиваций персонажей, либо сюжет четко запротоколирован. Мне гораздо интереснее было бы поиграть в мир, где действуют логически понятные, системные, взаимо-влияющие друг на друга элементы, а персонажи подчиняются не только своим личным эмоциям, но и законам объективно существующей (моделируемой) реальности.

У кого-то в подписи стояло "много игр хороших и разных"(с) :)
Вот только можете привести пример мира для основы? Ну или сформулировать как вы это видите? :)
Ярик M
Давно тут сидит
Возраст: 36
Откуда: Москва

Сообщение Дробина » 13 дек 2006, 17:14

Согласен. игр много и разных.

Пример.... незнаю, нужно поразмыслить. возможно у меня не получится, т.к. опыта нет. попробую. если сумею - выложу здесь, или кину в личку.
Мастер РИ Вархаммер 2016. Веселый Квартал
Дробина
Военврач
Аватара пользователя
Откуда: Псков - Москва

Сообщение irbis » 13 дек 2006, 17:39

Вот только можете привести пример мира для основы? Ну или сформулировать как вы это видите?
Как ни странно, но почти все миры, описанные более и менее подробно в литературе или моделирующиеся в компьютерных играх
логически понятные, в них существуют законы взаиморегуляци и т.д., причем все это находиться на на одном экономичеко-логически-политическом пласте. Потому как при отсутствии таких законов любой мир рано или позно разрушится.

персонажи подчиняются не только своим личным эмоциям, но и законам объективно существующей (моделируемой) реальности.

Никто не может заставить человека играть,читать правила и соблюдать их, кроме него самого.Даже при наличии ОЧЕНЬ хорошей системы, игрок, играющий в "положи игру" своего добьется. Глядя на таких людей хочеться спрашивать, зачем они вообще ездят на игры,чтоб получалось по принцыпу "Сделал гадость- сердцу радость".

P.S.
НЕ в коей мере не хочу обидеть никого из участников форума.
Размер ИНТЕЛЛЕКТА и длинна САРКАЗМА мужчины имеет значение!
Договаривать всё до конца – верный способ наскучить.(с)


Ведьмак 2011 : АХЧ
irbis
гОдная Ирбисятина
Аватара пользователя
Возраст: 37
Откуда: МГ " Феникс", MO "Paradoks", КБО

Сообщение Коноплин ака Вырей » 13 дек 2006, 17:48

Naurg
А зачем, собственно, нужны ваши "системные, взаимо-влияющие друг на друга элементы"? Если бы речь шла о штабной игре, создании экспериментальной модели для восстановления исторических событий или компьютерной игрушке, я бы согласился. Но здесь-то - LARP!

Видимо, ( и это, кстати, ещё и в ваш огород, уважаемы Sade), перед тем, как говорить о мотивации персонажа в игре или в каком-то элементе игры (в той же экономике), необходимо рассматривать, мотивацию персонажа. Ярик замечательно всё разложил по полкам (по полкам). Если человек приехал биться - все эти заморочки с чипами ему ни к чему. Мало ли, сколько в реальности нужно денег на это - на играх проходит год за день, но никто же не пытается моделировать учащение актов дефекации в 365 раз! Надо играть в то, что, в первую очередь, интересно и приятно, позволяет игроку добиваться сових пожизнёвых целей. А потом уже смотреть, стоит ли как-то ограничивать по соображениям безопасности или, там, сохранения целостности игрового процесса.

Sade, ваши вопросв мне непонятны. Вы пишете: "Кто устанавливает цены? Кто эти цены приравнивает к конкретной вещи?" Допустим, вы пожарили яишну на скорводе или сделали изящную декоративную свечу, желая всё это продать на Черкизовском. Кто вам устанавливает цены? Именно потому, что на игре будут действовать те же принципы, что и в реальности, обвалить такую экономику нерально. Можно, в принципе, обвалить какие-то сюжетные линии, если появится буржуин и станет раздвать всем критичные пачки баксов, но это маловероятно.
Мастер мертвятника ПРИ "Ложная весна"
Коноплин ака Вырей M
Редкий гость
Аватара пользователя
Откуда: Воронеж

Сообщение Дробина » 13 дек 2006, 17:57

Заставить человека соблюдать правила невозможно - согласен.
Во всех фэнтезийных мирах действуют логичные законы - согласен, т.к. в любом мире даже воображаемом могут не действовать законы физики, но законы логики действуют. Это еще, если я не ошибаюсь, Декарт доказал.

Вот именно поэтому то и нужно придумать как моделировать мир с товарно-денежными отношениями, учитывая, что товар порождает деньги, а никак не наоборот, и при этом ввести сюда еще и процесс возникновения этого товара.
Мастер РИ Вархаммер 2016. Веселый Квартал
Дробина
Военврач
Аватара пользователя
Откуда: Псков - Москва

Сообщение Ярик » 13 дек 2006, 18:08

Naurg писал(а):Вот именно поэтому то и нужно придумать как моделировать мир с товарно-денежными отношениями, учитывая, что товар порождает деньги, а никак не наоборот, и при этом ввести сюда еще и процесс возникновения этого товара.

Очень хороший пример привели с 1 день = 1 год. Как вы логически обоснуете появление урожая, рождение нового мяса, производство товаров и т.д?
Ярик M
Давно тут сидит
Возраст: 36
Откуда: Москва

Сообщение Дробина » 13 дек 2006, 18:11

Заложу эту переменную времени в концепцию (модель) мира, например. Это уже детальность, Ярик, а мы говорим о принципе.
Мастер РИ Вархаммер 2016. Веселый Квартал
Дробина
Военврач
Аватара пользователя
Откуда: Псков - Москва

Сообщение Ярик » 13 дек 2006, 18:18

Naurg писал(а):Заложу эту переменную времени в концепцию (модель) мира, например. Это уже детальность, Ярик, а мы говорим о принципе.

Эх... о принципе говорить можно бессконечно, это ни к чему не преведёт...
Детальность, это как раз то что отличает правила от обьявления.
Ярик M
Давно тут сидит
Возраст: 36
Откуда: Москва

Сообщение Sade » 14 дек 2006, 01:19

Sade, ваши вопросв мне непонятны. Вы пишете: "Кто устанавливает цены? Кто эти цены приравнивает к конкретной вещи?" Допустим, вы пожарили яишну на скорводе или сделали изящную декоративную свечу, желая всё это продать на Черкизовском. Кто вам устанавливает цены? Именно потому, что на игре будут действовать те же принципы, что и в реальности, обвалить такую экономику нерально. Можно, в принципе, обвалить какие-то сюжетные линии, если появится буржуин и станет раздвать всем критичные пачки баксов, но это маловероятно.

Мдаа...
Кто мне будет устанавливать цены? Рынок конечно. Я цены точно не устанавливаю. Да, могу написать ценник. Но окончательную цену я узнаю только после анализа рыночной ситуации и цен на яишницу или на свечки.
Кто будет играть роль рынка в вашей ситуации?

Или дальше: я привожу на игру 2 кольца из золота. Как игровые ценности. Что я смогу купить на эти два кольца? А если они только сделаны под золота, а я их выдаю за золотые. Кто это сможет проверить и что я смогу купить зха эти два псевдозолотых кольца?
А если я вывожу на игру 120 люминевых колец за 10 рублей штука. Что я на низ смогу купить? Какой курс обмена будет между всеми тремя вариантами?
Вам дальше ситуации придумывать?
Sade
Практикующий толкинист
Откуда: Москва

Сообщение Akorn » 14 дек 2006, 02:02

2 Коноплин aka Вырей.
Понятие экономики вы используете очень вольно. Имхо, даже слишком вольно. Экономика - это система ротации ресурсов. Поскольку ресурсом может выступать практически что угодно, и какая-то часть этого чего угодно - ротируема, то экономика на игре есть вне зависимости от желания мастера. Например, частью ее является мертвятник как механизм ротации игроков. Поэтому отделить экономику от боевки, магии и т.п. невозможно - это не равноположенные объекты. И в боевке, и в магии есть свои ресурсы, которые каким-то образом ротируются. От того, осознаете вы, как мастер, каким именно образом у вас будет проходить этот процесс, или нет, он никуда не денется.

В части "микро-": то, что вы называете экономикой, на самом деле - реальная торговля. Вещь хорошая, но с игрой связанная только общим местом проведения.
В части "макро-": схема реально напоминает правила игр 96-го года. Классическая ошибка: вместо того, чтобы _осознать_, что у вас на игре будет основным ресурсом, и создать для этого ресурса механизм ротации, вы _придумываете_ какой-то свой ресурс - деревни с пивом, и надеетесь, что он вдруг будет востребован.

Вообще, по размышлении, предложенная система перестает казаться убогой, и начинает казаться гениальной. Действительно, зачем связывать разные пласты игры между собой? Усложнять жизнь себе и игроку? Зачем, например, нагружать игрока, приехавшего играть князя, теми финансовыми проблемами, которые были у князей? Ведь он приехал на игру не за проблемами, а за фаном. Надо фана ему дать побольше, а проблем - поменьше, и он уедет довольный. Такое вот дешевое и ненапряжное получение удовольствия и ощущения собственной значимости. С одной стороны, это эскапизм, но ведь с другой стороны это - масскульт. А масскульт - величайшее изобретение двадцатого века, уступающее по финансовой успешности, пожалуй, только нефтегазовому экспорту.
Akorn
новичок

Сообщение kisa » 15 дек 2006, 12:52

Коноплин ака Вырей писал(а):Уточняю: исключения из правил по отъёму ценностей всё-таки есть: отъяты могут быть все ценности, предоставленные мастерами, а это артефакты и помеченные продукты в "деревнях".
То есть чипы все-таки есть, пусть и такие. Ну ладно, не страшно.

Коноплин ака Вырей писал(а):Скажем, бутылки с пивом будут соответствующим образом помечены (если их перельют в другую ёемоксть - отбирать уже нельзя).
Переливать пиво в немаркированную тару что бы не отобрали - один из жесточайших примеров неигровухи, которые я могу вспомнить. А правила прямо к этому подталкивают. Плохо.

Коноплин ака Вырей писал(а):А разбойники (или те же оккупанты) могут шантажировать своих жертв - "отдай нам чего-нть, а то пришибём".
А когда отдашь - не пришибут? Не верю, или это неправильные разбойники.


Коноплин ака Вырей писал(а):Арадан, ситуация, которую ты описал (за исключением описанной мною сейчас поправки) кажется мне вполне игровой и интересной. Если у тебя всё войско - потенциальные предатели, то и такого военачальника не жалко. Много ли, скажем, во время ВОВ было перебежчиков, позарившихся на немецкий паёт и безопасность? Случаи, конечно, были - но считались из ряда вон.
Ну, сравнение с ВОВ некорректно абсолютно. Попробую так сказать: я для описываемого периода вижу три "типа" воинов:
а) "ближняя дружина" - родня и друзья вождя, давно с ним рука к руке бьются, на крови поклялись и т.п. Отыгрываются, в общем-то, "ядром" штатной команды и личными старыми друзьями предводителя. Вот будет, к примеру, Лис воеводой на Дивах - он вряд ли станет опасаться, что Данила в схватке на сторону противника переметнется.
б) наемники - ланскнехты, дикие гуси, иностранный легион. Название неважно. Дерутся за того, кто платит. Вроде бы, прям в бою противник их не переманит - но непосредственно перед битвой - вполне может. Но на Руси в описываемый период, емнип, явление весьма нераспространенное. (поправьте меня, если я не прав)
в) Собственно дружина, навербованная и давно служащая данному военначальнику.. Исторически, вождь ее лично вербовал, на протяжении годов за людьми наблюдал, знал - чего от кого ждать, кто что может. Дружинники, соответственно, или начинали серьезно уважать (бояться) вождя, или могли уволиться еще в мирное время. И вот тут - или и эту дружину выделять исключительно из своей старой команды, или очень сильно рисковать. Потому как за день-два таких взаимоотношений с людьми, пришедшими из "одиночек" вполне может и не возникнуть. А одиночек на играх всегда много - иногда прямо перед началом вербуются, иногда просятся еще на этапе подготовки - но знаешь ты человека только по паре писем...

Коноплин ака Вырей писал(а):Что касается твоего замечания, Киса, здесь тоже всё вполне логично: на деревню напала банда ушкуйников, всё разорила - и тебе поделом: нужно было лучше свои земли охранять.

Которого именно? Про студента? так он никак не банда ушкуйников, а просто похмельный хмырь. Которого нормальные крестьяне без всякой защиты порвут, как Тузик грелку. Другое дело, что если отбор маркированых продуктов разрешен - то хотя бы с этим нормально.
Последний раз редактировалось kisa 15 дек 2006, 13:39, всего редактировалось 1 раз.
kisa
МГ "Великая степь"
Аватара пользователя
Возраст: 51
Откуда: Воронеж

Сообщение kisa » 15 дек 2006, 13:38

Коноплин ака Вырей писал(а):В реальной войне, скажем, при захвате Ирака, ...
И в экономике Дивногорья всё это вполне адекватно симулируется. Захватил - удержи и дождись прибытков.

А я не хочу удерживать. Я хочу в вик сходить. Или за зипунами - не важно. Мне не надо деситялетиями потом чужую нефть качать, я сегодня вкусно выпить хочу.

Кстати, если уж про нефть заговорили - вспомни историю второй мировой, нефтяные месторождения Баку и Плоешти (кажется), историю с легирующими добавками для немецкой брони...

Или так: Ограбить соседа по быстрому (пока он в походе, чужие земли удерживает) - и слинять за свои укрепленные стены. Потом еще раз. А когда у него с голоду полдружины разбежится, а остальные перемрут - прийти с ящиком пива и ведром шашлыка и получить всемерную народную поддержку.
Последний раз редактировалось kisa 15 дек 2006, 13:53, всего редактировалось 1 раз.
kisa
МГ "Великая степь"
Аватара пользователя
Возраст: 51
Откуда: Воронеж

Сообщение kisa » 15 дек 2006, 13:49

Коноплин ака Вырей писал(а):А давайте по-детски? Как вам, в целом, нравится такая модель экономики?

Нет.

ИМХО, эта модель экономики ориентирована на примерно такое развитие игры:
Утро. Дружина неспешно облатывается и оружается. Дозорный вопит: "Мастер с ящиком пива пошел, ща ништяки под столбы класть будет!". Дружина бежит бегом - свое пиво забрать и отнять пиво у соседей пока не перелили в "цивильные" бутылки. После этого возвращаются домой, расковываются и начинают на радостях выпивать свежезавоеванное. А те, у кого отняли - достают из палаток заранее закупленное и выпивают с горя. А мы с Олафом- слишком ленивые, что бы воевать за пузырь и с кой-какими пожизневыми деньгами - идем в кабак и выпиваем просто так. Попутно расписывая пулю, что бы хоть как-то время убить.
После обеда полигон лениво валяется по палаткам и предается сиесте.
К вечеру жара спадает, и народ опять же слегка выпив для бодрости опять влатывается и идет к ближайшему соседу побугуртиться. Ибо к дальнему соседу идти в лом.

Это все, конечно, жутко утрировано, но никаких стимулов к развитию - себя или "государства" - я в этой модели не вижу.


Короче, вряд ли я на вашу игру поеду.
kisa
МГ "Великая степь"
Аватара пользователя
Возраст: 51
Откуда: Воронеж

Сообщение Арадан » 15 дек 2006, 16:08

kisa писал(а):
Коноплин ака Вырей писал(а):А давайте по-детски? Как вам, в целом, нравится такая модель экономики?
Нет.

ИМХО, эта модель экономики ориентирована на примерно такое развитие игры:
Утро. Дружина неспешно облатывается и оружается. Дозорный вопит: "Мастер с ящиком пива пошел, ща ништяки под столбы класть будет!". Дружина бежит бегом - свое пиво забрать и отнять пиво у соседей пока не перелили в "цивильные" бутылки. После этого возвращаются домой, расковываются и начинают на радостях выпивать свежезавоеванное. А те, у кого отняли - достают из палаток заранее закупленное и выпивают с горя. А мы с Олафом- слишком ленивые, что бы воевать за пузырь и с кой-какими пожизневыми деньгами - идем в кабак и выпиваем просто так. Попутно расписывая пулю, что бы хоть как-то время убить.
После обеда полигон лениво валяется по палаткам и предается сиесте.
К вечеру жара спадает, и народ опять же слегка выпив для бодрости опять влатывается и идет к ближайшему соседу побугуртиться. Ибо к дальнему соседу идти в лом.

Это все, конечно, жутко утрировано, но никаких стимулов к развитию - себя или "государства" - я в этой модели не вижу.


Короче, вряд ли я на вашу игру поеду.



Именно так и будет. С небольшими вариациями - типа столкновений у столба 2-х дружин, с последующим распитием пива победителями, ричем, что бы не обидно было - в мертвятнике, вместе с погибшими, а поскольку не жмоты - вместе с проигравшими, а поскольку пива мало - еще каждая команда из своего лагеря свое принесет, а мало - на тачке до сельпо сгоняют. И продолжат.
Мастерская Арадана - полезные вещи для РИ и фехтования.
https://vk.com/club140293601
Арадан M
Старожил
Аватара пользователя
Возраст: 48
Откуда: Москва

Сообщение Коноплин ака Вырей » 15 дек 2006, 16:51

Akorn: "Вообще, по размышлении, предложенная система перестает казаться убогой, и начинает казаться гениальной. Действительно, зачем связывать разные пласты игры между собой? Усложнять жизнь себе и игроку? Зачем, например, нагружать игрока, приехавшего играть князя, теми финансовыми проблемами, которые были у князей? Ведь он приехал на игру не за проблемами, а за фаном. Надо фана ему дать побольше, а проблем - поменьше, и он уедет довольный. Такое вот дешевое и ненапряжное получение удовольствия и ощущения собственной значимости. С одной стороны, это эскапизм, но ведь с другой стороны это - масскульт. А масскульт - величайшее изобретение двадцатого века, уступающее по финансовой успешности, пожалуй, только нефтегазовому экспорту."

Действительно, почему бы не загрузить игрока сложностями моделирования? Надо отнять у него время от игры, заставив выпасать рогульки, менять человекочасы на чипобумажки, замерять штангециркулями толщину ворот и секундомером продолжительность циклов. Пусть раскладывает пасьянсы, ожидая техмастера, чтобы чё-нть отследить. И в результате с игры вернётся человек, поднаторевший в устном счёте и пантомиме. Зачем делать акцент на игре? На мире и атмосфере? А главное: ни коем случае Лично я хочу сделать игру, на котрой будет то, зачем сам езжу на игры. За приключениями. За эмоциями и преживаниями. За форматным и неформатным общением. За фаном - обязательно. Иногда - за трудностями. Не за проблемами.

kisa: "Это все, конечно, жутко утрировано, но никаких стимулов к развитию - себя или "государства" - я в этой модели не вижу. "
Справедливое замечание. Просто на нашей игре другие акценты. Нет необходимости зазватить далюю дикую провинциию, добывающую монохренотические кристаллы, чтобы изготовить мегапушку и победить соседнее провдинутое королевство магов, чтобы отобрать у них Главынй Ресурс Игры -- мясо кагуара в спайсовой панировке (я правильно понял фразу "стимулы к развитию"?). Экономика, по большей части,- только для тех, кто играет в экономику. Война, магия, по большей части, только для тех, кто в них играет. Общий для всех сюжет (мы сейчас стараемся расписать 700 вводных - каждая с несколькими сюжетными линиями) и антураж.
Мастер мертвятника ПРИ "Ложная весна"
Коноплин ака Вырей M
Редкий гость
Аватара пользователя
Откуда: Воронеж

Сообщение kisa » 15 дек 2006, 17:47

Коноплин ака Вырей писал(а):Справедливое замечание. Просто на нашей игре другие акценты. Нет необходимости зазватить далюю дикую провинциию, добывающую монохренотические кристаллы, ...
Я знаю. Стас мне уже рассказывал, что вы хотите хэппенинг сделать. Только, на мой взгляд, эта экономика даже для хэппенинга не подходит. Она для костюмированной пьянки на природе.

Коноплин ака Вырей писал(а):Общий для всех сюжет (мы сейчас стараемся расписать 700 вводных - каждая с несколькими сюжетными линиями) и антураж.

Это все хорошо и даже здорово, но какими методами вы этот единый сюжет обеспечивать будете кроме вводных? Как от матрасничества уходить?
kisa
МГ "Великая степь"
Аватара пользователя
Возраст: 51
Откуда: Воронеж

Сообщение Коноплин ака Вырей » 20 дек 2006, 10:54

Судя по последним постам, многие уже поняли, что это будет работать, хоть и плоховато - всё сведётся к ленивым бугуртикам возле ящика пива. Однако, думаю, существет ещё ряд потенциальных возможностей.

Во-первых, мы избавляемся от "войны полисов" - появляется возможность контролирования и расширения своих территорий.

Во-вторых, за счёт временнОго фактора (чем дольше будешь удерживать "деревню", тем больше получишь ресурсов) есть больше смысла заниматься дипломатией ("Помогите нам побить соседей и мы отстегнём вам такие-то территории, приносящие такие-то").

В-третьих, то же тупое забирание ящика пива из-под столба потребует эффективного распределения сил войск (чтобы кто-то остался охранять город и другие важные пункты) и верной логистики (чтобы успеть обойти все ресурсные точки) или фортификации (например, "вокруг этой крупной деревни лучше поставить стены и выделить небольшой гарнизон, чем постоянно её патрулировать").

В-четвёртых, то, что для ведения войн и любых других игровых действий не требуется заниматься экономикой - это, на мой взгляд, серьёзное достоинство. Целостность игры не обязательно должна обеспечиваться единством экономической составляющей и её распространённость на другие элементы игры. На многих играх Ники Батхен любой аристократ мог бы скупить все кабаки со всем их содержимых на 40 игровых дней вперёд (если бы игра стотлько длилась). Дисбаланс гигантский, но с геймплеем всё было отлично.
Мастер мертвятника ПРИ "Ложная весна"
Коноплин ака Вырей M
Редкий гость
Аватара пользователя
Откуда: Воронеж

Сообщение Sade » 20 дек 2006, 13:04

Во-первых, мы избавляемся от "войны полисов" - появляется возможность контролирования и расширения своих территорий.
Каким макаром? Честно - не увидел ничего такого, что позволяло бы как-то контролировать и расширять территории.
Почему? А вот почему:
1. Контроллирование территорий: господа! Не надо открывать Америку! Для контроллирования территории не надо разрабатывать никаких правил по экономике. Тут хватит правил по боевке. Ибо контроль территории - это самая обыкновенная система патрулей, ходящих по границе + 2 - 3 летучих отряда для перехвата противника до того, как он дошел до чего-либо важного. На РИ это не работает. Ибо границ территорий толком нету и всем на них плевать.
2. Расширение территории: как я понимаю подразумевается захват деревень. На РИ тоже толком нельзя осуществить. Вернее так: захватывать захватывают. Но обычно разгрыбляют да армия домой уходит, ибо кушать хоца, отдохнуть хоца, а всем бывает лениво организовывать доставку припасов и так далее. Такая ситуация сохраняется всегда и везде.
Да, есть редкие исключение, когда дожидаются вернувшихся из мертвятника жителей захваченной территории и им объявляют, что теперь типа вы граждане государства Ы. Но чаще всего такие граждане начинают бунтовать и так далее.

Во-вторых, за счёт временнОго фактора (чем дольше будешь удерживать "деревню", тем больше получишь ресурсов) есть больше смысла заниматься дипломатией ("Помогите нам побить соседей и мы отстегнём вам такие-то территории, приносящие такие-то").
1. Дипломатией всегда есть смысел заниматься. И соверщенно не обязательно городить такие правила.
2. По поводу удерживания - см. пункт выше.

В-третьих, то же тупое забирание ящика пива из-под столба потребует эффективного распределения сил войск (чтобы кто-то остался охранять город и другие важные пункты) и верной логистики (чтобы успеть обойти все ресурсные точки) или фортификации (например, "вокруг этой крупной деревни лучше поставить стены и выделить небольшой гарнизон, чем постоянно её патрулировать").
1. Зачем эффективное распределение войск? Достаточно нескольких человек, которые быстро бегают.
Хотя всегда есть вариант, что точка выброса провизии укреплена... Но тут эффективное распределение войск тоже мало поможет ибо:
а) слишком малое число людей-командующих знают вообще о таком понятии, как тактика и стратегия в условиях РИ и умеют нормально управлять войсками
б) слишком мало людей-бойцов знают о дисциплине и хотят ей подчиняться.
2. Как часто вы видели, чтобы строяк шел во время игры? Это к фортификации. Обычно максимальный строяк, который проводят - починить ворота, да наколотить лестниц. Ибо всем лениво и хоца вонзаться.

В-четвёртых, то, что для ведения войн и любых других игровых действий не требуется заниматься экономикой - это, на мой взгляд, серьёзное достоинство. Целостность игры не обязательно должна обеспечиваться единством экономической составляющей и её распространённость на другие элементы игры.

Для ведения войн вообще не надо заниматься экономикой. За редким исключением, когда для формировании армии нужны деньги.
Для всех других игровых действий экономика необходима.
Sade
Практикующий толкинист
Откуда: Москва

Сообщение olaren » 20 дек 2006, 13:18

Некоторые уточнения и резюме по теме:
- на нашей игре экономика не является движущей силой игры, ни основной, ни какой-либо ещё. В первоначальном варианте было намерение отказаться от неё вообще, но решили оставить как приятное дополнение :). В экономике можно не участвовать, если нет на то желания, можно участвовать и получать от этого удовольствие и провиант.
- кроме варианта "сидеть на дереве и высматривать, когда же мастер в деревню с новой порцией придет" есть более простой - знать, когда он придет (урожай поспел, мёд собрали и т.д.) и куда он придет (расположение "деревни" ещё узнать нужно). Обладая этой информацией, можно эффективно организовывать работу "сборщиков податей" и обслуживающей их дружины (а можно на это забить и продать иформацию соседу за бочку варенья и корзину печенья)
- про ограбления и прочее. Прозвучало мнение "отдал выкуп разбойникам, а они всё равно замочили". Вариант не исключен. Только при повторном ограблении уже не будешь ничего отдавать, а сразу скажешь "бейте-убивайте, ничего не отдам". Получение небольшого выкупа вместо тупого убийства - прямая выгода как разбойникам, так и их клиентам.
- а вот тут мы подошли к одной из мотиваций экономических процессов - нежеланию умирать. Как такового мертвятника в традиционном понимании у нас не будет. Будет Навь - вполне себе игровое царство мертвых. Выйти оттуда можно только одним способом - заплатив откупную на Кромке Бабе Яге. Т.е. если этого не сделать - можно там пробыть всю игру. Простой отсидкой в течении нескольких часов вопрос не решается. "Деньги" на откуп там можно заработать различными способами, там же их можно и потратить. А можно скопить и выйти обратно в Явь.
- тоже самое (мотивация нежелания умирать) относится не только к ситуации "разбойник-ограбляемый", но и к ситуациям "2 армии на поле", "захват города" и т.д. Во многих случаях проще будет откупиться, чем бесславно (или славно) погибнуть.
olaren
Новичок
Откуда: Воронеж

Сообщение Арадан » 20 дек 2006, 13:50

Коноплин ака Вырей писал(а):Akorn:
Действительно, почему бы не загрузить игрока сложностями моделирования? Надо отнять у него время от игры, заставив выпасать рогульки, менять человекочасы на чипобумажки, замерять штангециркулями толщину ворот и секундомером продолжительность циклов. Пусть раскладывает пасьянсы, ожидая техмастера, чтобы чё-нть отследить. И в результате с игры вернётся человек, поднаторевший в устном счёте и пантомиме. Зачем делать акцент на игре? На мире и атмосфере? А главное: ни коем случае Лично я хочу сделать игру, на котрой будет то, зачем сам езжу на игры. За приключениями. За эмоциями и преживаниями. За форматным и неформатным общением. За фаном - обязательно. Иногда - за трудностями. Не за проблемами.

kisa: "Это все, конечно, жутко утрировано, но никаких стимулов к развитию - себя или "государства" - я в этой модели не вижу. "
Справедливое замечание. Просто на нашей игре другие акценты. Нет необходимости зазватить далюю дикую провинциию, добывающую монохренотические кристаллы, чтобы изготовить мегапушку и победить соседнее провдинутое королевство магов, чтобы отобрать у них Главынй Ресурс Игры -- мясо кагуара в спайсовой панировке (я правильно понял фразу "стимулы к развитию"?). Экономика, по большей части,- только для тех, кто играет в экономику. Война, магия, по большей части, только для тех, кто в них играет. Общий для всех сюжет (мы сейчас стараемся расписать 700 вводных - каждая с несколькими сюжетными линиями) и антураж.



Князь, не озабоченный делами государства - не князь.
Игрок, играющий князя, озабоченный перехватом мастера у столба с целью распития пива - толчок.

Рогульки не выпасают уже давно, лет эдак 10.
Вы предлагаете рогульки не выпасать, но вот пасьянсы будут раскладывать дежурные дружинники, ожидающие мастера с халявой у столба. Отыгрыш, блин!
Богатство Князя (то есть экономика) зависит не от мира игры, а только от личного финансового благосостояния оного князя.
Тогда вообще, непонятно, зачем ехать князем - приехал крестьянином, и сказал, прямо на параде: у меня бабла больше, чем у всех, все наемники - айда ко мне! Пивом угощу! Из неигровой тары!
Зачем заставлять людей думать?

Сложные экономики, как Вы верно заметили, интересы только тем, кто вних играет - но на большинтве современных игр экономики условны, но они тем не менее есть, мастера высчитывают баланс денег, а когда высчитывают плохо - то игроки ругаются.

Здесь Вы во всеуслышиние заявляете "баланса не будет! экономики не будет! будет мега-попса, масскульт и тупая жвачка для мозгов! заморачиваться не надо - только расслабляться и оттягиваться! Да здравствет попса!"

Причем ни оин элемент из описанных Вами не является новым - ресурсы, появляющиеся в шахтах были и раньше, парная баранина, свежее молоко и пиво на "Великой Степи", доставлялись мастерами в каждую команду, по результатам их игры: успешности в набегах и оборне от оных (если были), почитании обычаев, и прочих факторов.

А Вы педлагаете что-то странное.
Хотя нет, не странное - такое я уже видел. По ТВ, там тоже делают игры - "Последний Герой", и иже с ними.
С тупыми заданиями для людей, не знающих, как бывыает иначе. Что бывают иные Игры.
Мастерская Арадана - полезные вещи для РИ и фехтования.
https://vk.com/club140293601
Арадан M
Старожил
Аватара пользователя
Возраст: 48
Откуда: Москва

Пред.След.

Вернуться в Правильный форум.

Кто сейчас на сайте

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4