Новый тип игровой экономики

Список форумов Общий раздел Правильный форум.

Описание: Форум для обсуждения правил игр.
Разговоры не по теме жестко пресекаются и караются.
Модераторы: Gair, Zema

Сообщение olaren » 20 дек 2006, 15:13

Уважаемый Арадан, Вы сами ответили на большинство своих вопросов. Мы считаем, что не нужно ЗАСТАВЛЯТЬ князя быть князем, а крестьянина - крестьянином. Их нужно стимулировать играть. А методик стимулирования кроме экономики придумано ещё достаточно. Мы вполне сознательно не делаем ставки на экономику, предпочитая в качестве стимулирющих факторов сюжет и атмосферу. Почему? "Дивногорье" - игра не историческая, а мифологическая, героическая. Как таковых крестьян - "массовки" - у нас не предполагается.

Толчок, играющий князя, толчком и останется, какие бы изыски в правилах не прописать. Тут фишка в отношении к игрокам. Если писать правила исходя из того ,что игрок читер, толчок и матрасник -Ваши замечания в корне верны. Но мы предпочитаем другой подход, уважая в игроке игрока. И игроков, уважающих логику мира.

Тогда вообще, непонятно, зачем ехать князем - приехал крестьянином, и сказал, прямо на параде: у меня бабла больше, чем у всех, все наемники - айда ко мне! Пивом угощу! Из неигровой тары!

Наемник пойдет наниматься к князю, а крестьянина с такими предложениями порубит и пограбит. По логике мира опять же. А если игрок ориентирован на пиво халявное, а не на игру - он при любых правилах стремиться будет именно к этому и ничего его играть не заставит.

Здесь Вы во всеуслышиние заявляете "баланса не будет! экономики не будет! будет мега-попса, масскульт и тупая жвачка для мозгов! заморачиваться не надо - только расслабляться и оттягиваться! Да здравствет попса!"

Вы бы как-нибудь попроще были, что ли. Не заявляли мы такого. Клеветой попахивает.

Причем ни оин элемент из описанных Вами не является новым - ресурсы, появляющиеся в шахтах были и раньше, парная баранина, свежее молоко и пиво на "Великой Степи", доставлялись мастерами в каждую команду, по результатам их игры: успешности в набегах и оборне от оных (если были), почитании обычаев, и прочих факторов.


Под луной, как известно, ничто не ново. В качестве относительного новшества мы предложили "необязательную" экономику, которая не завязана на выживание персонажа, и конкретную реализацию этого принципа. А молоко, свежие фрукты-овощи, хлеб, мед и всякие вкусности будут не в команду доставляться по результатам, а командой добываться в процессе игровых действий. Результат - тот же самый.

Кстати, что все так привязались к пиву в "деревнях"? Пиво будет, конечно, но исключительно как один из многих продуктов, да и не в каждой из деревень. Там вообще будет разделение деревень по производящимся в них продуктам: мясные, молочные, медовые, пивные... Нравится деревня с пивом - изволь её захватить и удерживать.
olaren
Новичок
Откуда: Воронеж

Сообщение Akorn » 24 дек 2006, 14:32

olaren писал(а):...И игроков, уважающих логику мира...
...Наемник пойдет наниматься к князю, а крестьянина с такими предложениями порубит и пограбит. По логике мира опять же.
Я прощу Вас обратить особое внимание на вот этот вот отсыл к "логике мира". Потому, что это грабли, на которые мастерские группы наступают повсеместно и с завидным постоянством: никакой логики мира не существует. А существуют лишь представления какого-то человека о мире и его логике. Их много, в пределе - столько же, сколько всего игроков и мастеров, вместе взятых. И если, согласно Вашему представлению, что-то должно на игре должно происходить так, а не иначе, то нет никакой гарантии, что оно так же должно происходить по представлениям игрока.
Дело в том, что игрок никак не может воспринять Ваше представление непосредственно. Оно дано ему лишь опосредовано, по действиям Вашим, других мастеров, других игроков, etc. То есть если Вы грузите игрока на то, что его соседи - слабые и беззащитные хоббиты, а параллельно с этим принимаете заявку на хоббитов у команды "железячников", то игрок, увидев этих товарищей, просто забудет весь тот загруз, что Вы про них пытались ему впихнуть. И то, что Вы придумали в своей голове про место хоббитов в мире игры, только в Вашей голове и будет реализовано.
Аналогичто, если Вы говорите о захвате деревни, а по действиям этот захват есть получение халявного пива/молока/тушенки, то ничем иным он для игроков и не станет.

olaren писал(а):Под луной, как известно, ничто не ново. В качестве относительного новшества мы предложили "необязательную" экономику, которая не завязана на выживание персонажа, и конкретную реализацию этого принципа.
Завязывать экономику не на выживание персонажа, а на расширение его возможностей - общепринятая практика уже много лет. Обратитесь к материалам http://master.larp.ru, например, и посмотрите даты написания текстов. Но вы даже не пытаетесь расширить возможности персонажа, а просто даете игроку возможность удовлетворить свои гастрономические потребности. В чем ценность этого удовлетворения для игрока - понятно, а для игры?

olaren писал(а):Нравится деревня с пивом - изволь её захватить и удерживать.
Извините уж, но это очень странный стимул. Если мне нравится пиво, то я привезу с собой пиво. Если мне нравятся фрукты и баранина - привезу фруктов и баранины. Неясно, что должно меня сподвигнуть добывать еду, рискуя жизнью персонажа, когда у меня все то же самое лежит в хоз. палатке? Иначе, шире: почему вы пытаетесь стимулировать деятельность персонажа, воздействуя на потребности игрока?
Akorn
новичок

Сообщение olaren » 25 дек 2006, 12:23

Akorn писал(а):Я прощу Вас обратить особое внимание на вот этот вот отсыл к "логике мира". Потому, что это грабли, на которые мастерские группы наступают повсеместно и с завидным постоянством: никакой логики мира не существует. А существуют лишь представления какого-то человека о мире и его логике.

Понял Вашу мысль и полностью её разделяю. Дело в методологии преодоления различия представлений. Можно вводить логические рамки с помощью технических средств (правил в частности), можно попытаться построить некий связный образ играемого мира и донести его до сознания игроков. Оба подхода имеют свои достоинства и недостатки и оба имеют право на существование. Используют, как правило, некий микс, делая упор на одной из составляющих (или не делая). Мы просто предпочли использовать в большей степени второй подход.

Akorn писал(а):Аналогичто, если Вы говорите о захвате деревни, а по действиям этот захват есть получение халявного пива/молока/тушенки, то ничем иным он для игроков и не станет.
...
Но вы даже не пытаетесь расширить возможности персонажа, а просто даете игроку возможность удовлетворить свои гастрономические потребности. В чем ценность этого удовлетворения для игрока - понятно, а для игры?
....
Если мне нравится пиво, то я привезу с собой пиво. Если мне нравятся фрукты и баранина - привезу фруктов и баранины. Неясно, что должно меня сподвигнуть добывать еду, рискуя жизнью персонажа, когда у меня все то же самое лежит в хоз. палатке? Иначе, шире: почему вы пытаетесь стимулировать деятельность персонажа, воздействуя на потребности игрока?


Я, кажется, понял, в чем моя ошибка: надо было сразу акцентировать некоторые моменты, которые я несколько расплывчато обозначил.

В нашем проекте экономика не является:
- движущей силой игры
- стимулом к развитию персонажа
- источником пропитания (как для игрока, так и для персонажа)
- обязательным элементом игры для отдельных персонажей

Напротив, она является:
- опциональным дополнением к основным линиям игры. Можно участвовать в этой экономике, можно безболезненно на неё забить.
- источником игровых действий (но не стимулом к ним). Для тех, кому это интересно, разведка, захват и удержание деревень - занятие интересное, как с точки зрения планирования, так и организации мероприятий. Т.е. не за халявные продукты (которых, как Вы заметили, и так в продуктовой палатке хватает) игроки борются, а за интересность самого процесса.
- на худой конец - резервуаром для стока излишков энергии и свободного времени для тех, кто не умеет или не хочет играть ни во что, кроме зарницы (сами понимаете, никто не застрахован от таких игроков).[/b]
olaren
Новичок
Откуда: Воронеж

Сообщение Коноплин ака Вырей » 26 дек 2006, 15:27

Совершенно согласен с коллегой. Обратите внимание, что согласно местному опросу viewtopic.php?t=12287 многим игрокам важно, чтобы им в первую очередь не мешали играть. Мы не мешаем.
Мастер мертвятника ПРИ "Ложная весна"
Коноплин ака Вырей M
Редкий гость
Аватара пользователя
Откуда: Воронеж

Сообщение Sade » 26 дек 2006, 23:29

многим игрокам важно, чтобы им в первую очередь не мешали играть. Мы не мешаем.

Понятие "мешать" очень и очень расплывчатое.

Да, и коли не сложно, не могли бы вы ответить на мой предыдущий пост.
Sade
Практикующий толкинист
Откуда: Москва

Сообщение olaren » 27 дек 2006, 17:24

А можно я отвечу в меру своего разумения? :)

Sade писал(а):Честно - не увидел ничего такого, что позволяло бы как-то контролировать и расширять территории.
Почему? А вот почему:
1. Контроллирование территорий: господа! Не надо открывать Америку! Для контроллирования территории не надо разрабатывать никаких правил по экономике. Тут хватит правил по боевке. Ибо контроль территории - это самая обыкновенная система патрулей, ходящих по границе + 2 - 3 летучих отряда для перехвата противника до того, как он дошел до чего-либо важного. На РИ это не работает. Ибо границ территорий толком нету и всем на них плевать.
2. Расширение территории: как я понимаю подразумевается захват деревень. На РИ тоже толком нельзя осуществить. Вернее так: захватывать захватывают. Но обычно разгрыбляют да армия домой уходит, ибо кушать хоца, отдохнуть хоца, а всем бывает лениво организовывать доставку припасов и так далее. Такая ситуация сохраняется всегда и везде.
1. Контроль территорий в историческом аспекте, как я это понимаю, преследует 2 цели: а) сбор податей с населения, б) предупреждение интервенции. Причем именно в таком порядке. В рамках РИ для реализации 2-ой цели вполне хватит правил по боёвке, как Вы заметили, и даже не патрулей с летучими отрядами, а одного чувака верхом на самой высокой сосне.
Мы же исходили из цели А. Территория в этом контексте определяется контролируемыми деревнями. Контроль в данном случае подразумевает знание точного времени появления в деревне продуктов ("урожай собрали") и своевременную отправку туда отряда, способного эти продукты забрать (может и один человек забрать, если не нарвется на троих конкурентов).
2. Расширение территорий - это не захват деревень, а их удержание. Захватить - а что её захватывать? Флаг поставить и гордо уйти? Смысла нет. Важно вовремя оттуда забрать то, что там "произросло".
Кстати, в такой ситуции захват городов (локаций) интересен только с точки зрения экшена, прибыли от этого немного.
Sade писал(а):1. Зачем эффективное распределение войск? Достаточно нескольких человек, которые быстро бегают.
Хотя всегда есть вариант, что точка выброса провизии укреплена... Но тут эффективное распределение войск тоже мало поможет ибо:
а) слишком малое число людей-командующих знают вообще о таком понятии, как тактика и стратегия в условиях РИ и умеют нормально управлять войсками
б) слишком мало людей-бойцов знают о дисциплине и хотят ей подчиняться.
2. Как часто вы видели, чтобы строяк шел во время игры? Это к фортификации. Обычно максимальный строяк, который проводят - починить ворота, да наколотить лестниц. Ибо всем лениво и хоца вонзаться.
1. Эффективное распределение войск нужно, чтобы, имея ограниченный контингент, успеть собрать продукты из всех контролируемых/известных деревень. Чем деревень больше, тем это сложнее. Если князю интересно этим заниматься - он вспомнит и про тактику, и про стратегию. Если не вспомнит - о них вспомнят соседи, а он останется с носом.
2. Тут Вы совершенно правы - укрепление деревень и гарнизон в них - это из области красивой мечты. Если кто-то заморочится - выйдет здорово.
Sade писал(а):Для ведения войн вообще не надо заниматься экономикой. За редким исключением, когда для формировании армии нужны деньги.
Для всех других игровых действий экономика необходима.


Позволю себе не согласиться. Исключений, когда война завязана на экономику, гораздо больше, хотя они и сводатся к схеме "армия стоит денег". А уж насчет "всех других игровых действий" - для многих из них (отношения персонажей на микроуровне) я вообще не вижу, как их касается экономика, и для всех - отсутствие необходимости в ней. Необходимости и обязательности тут нет.

Кстати, все эти заморочки с контролем территорий, тактикой и стратегией - элемент совершенно не обязательный. Да, мы бы хотели видеть это на игре, но не вводим обязательных требований, которые заставляют игрока выполнять задумки мастеров. Мы даем возможность поиграть в это тем, кому это действительно интересно, и возможность не играть в это тем, кому интересней другие аспекты игры. Мы никого не заставляем заниматься экономикой (а также войной, религией и пр.), следуя принципу "лучше никак, чем как-нибудь".[/b]
olaren
Новичок
Откуда: Воронеж

Сообщение Flash » 27 дек 2006, 19:44

свои пять копеек. Я не вижу логику в мире где князь беден как церковная мышь, а вся его власть над воиском - это точно он князь. :)
Мне, может захотеться сыграть на Вашей игре в разбойников и не трёх четырёх, работников ножа и топора а в дружину викингов (это конечно условный пример).
Ну, вот вывез я к Вам на игру дружину человек эдак в 20 рубак. Денег у меня в мошне порядочно, могу всю игру содержать команду на свои. А хочется мне поиграть в войну, вы мне мешать не собираетесь, или как?.
Если нет, то пошёл я по всему полигону по всем деревням. Беру одну деревеньку, зову местного старасту и всех купцов, что в деревне окажутся и говорю: "А ну ребятка гоните всё что у вас есть, а иначе кирдык". А меня дружно посылают - типа, а мы те ничем кроме оговоренных продуктов не обязаны отдать, а я жадные мне этого мало, ну я и говорю дружине, а ну всех в ножи. И так в каждой деревеньке. К концу игрового дня, я с дружиной пирую в каком нибудь кабаке на свои, а половина полигона сидит в мертвятнике, то бишь Наве и думает, а что мы теперь делать будем?
А удерживать деревни мне не интересно, ибо пока я жду что мастер туда принесут банку варенья и пачку печенья придёт местный князёк и порубит меня в капусту, я уж лучше устрою тотальный террор всем деревням. (а сажать человека на сосне - не я е один такой умный) Так что мне это просто не интересно ибо из-за каждой бутылки пива мне с княжеской дружиной надо будет драться, а нафиг оно мне надо?
Я конечно сейчас утрировал, но у меня при таком подходе к экономике именно такой взгляд на вещи складывается. :twisted:
Не относись к жизни слишком серьёзно, всё равно живым тебе из неё не выйти
------------
Flash
Старожил
Аватара пользователя
Откуда: Видное

Сообщение Коноплин ака Вырей » 28 дек 2006, 09:38

Flash, вы описали нормальную игровую ситуацию. В чём проблема?
Мастер мертвятника ПРИ "Ложная весна"
Коноплин ака Вырей M
Редкий гость
Аватара пользователя
Откуда: Воронеж

Сообщение altman_ltd » 28 дек 2006, 10:37

тем что мотивы у игроков не от персонажей а от васи с петей. и руководствуются они не ролью а желанием выпить пива васи и пети
altman_ltd

Сообщение Зебе » 28 дек 2006, 12:35

а у него маловато выбора- он описал игру с точки зрения только правил по экономике- не учел( ну нет материала- остальные вводные и прочее.
Игра для игроков.
ГМ РИ Вархаммер. 2007,2011, 2013 ,2014,2015,2016 год.]
Зебе M
Зебулон Обыкновенный
Аватара пользователя
Откуда: TVER
Skype: zebeZB

Сообщение Арадан » 28 дек 2006, 17:59

olaren писал(а):Понял Вашу мысль и полностью её разделяю. Дело в методологии преодоления различия представлений. Можно вводить логические рамки с помощью технических средств (правил в частности), можно попытаться построить некий связный образ играемого мира и донести его до сознания игроков. Оба подхода имеют свои достоинства и недостатки и оба имеют право на существование. Используют, как правило, некий микс, делая упор на одной из составляющих (или не делая). Мы просто предпочли использовать в большей степени второй подход.

В нашем проекте экономика не является:
- движущей силой игры
- стимулом к развитию персонажа
- источником пропитания (как для игрока, так и для персонажа)
- обязательным элементом игры для отдельных персонажей

Напротив, она является:
- опциональным дополнением к основным линиям игры. Можно участвовать в этой экономике, можно безболезненно на неё забить.
- источником игровых действий (но не стимулом к ним).
- на худой конец - резервуаром для стока излишков энергии и свободного времени для тех, кто не умеет или не хочет играть ни во что, кроме зарницы (сами понимаете, никто не застрахован от таких игроков).[/b]



Смотрите, что получается:
1. Вы имеете в голове некую модель экономики, которая, на Ваш взгляд, однозначно енапряжна и приведет к определенным последствиям. Пока все участники дисскуссии не увидели благости этой системы, а только лишь моменты, оную игру рушащие.
И продолжают видеть, даже не смотря на многодневное обсуждение.
Уверенны ли Вы, что игроки будут воспринимать экономику, именно так, как ее видите Вы?

2. Создно и используется масса моделей экномики (о чем я уже писал и был неправильно понят), различной степени напряжности для игроков (не персонажей) и по-разному моделирующих жизнь.
Вы же по сути откатились к самым ранним моделям экономики - натуральным, но для ненапряжности сделали ее исключительно бонусной.
Такой подход однозначно и несомненно приведет к стремлению эти бонусы заполучить. Повторяю - заполучить бонусы, а не хорошо поиграть. Такким образом, Вы в наибольшей степени стимулируете игроков, нацеленных на выигрыш в игре (не путать со стремлениями к победе в рамках игры), что всегда плохо.

3. Наличие кривых правил по экономике, содержащие очевидные дыры, а так же четкие игротехнические рамки стимулирует к поиску сходных позиций и в остальном массиве правил.
Мастерская Арадана - полезные вещи для РИ и фехтования.
https://vk.com/club140293601
Арадан M
Старожил
Аватара пользователя
Возраст: 48
Откуда: Москва

Сообщение Арадан » 28 дек 2006, 18:07

Коноплин ака Вырей писал(а):
Действительно, почему бы не загрузить игрока сложностями моделирования? Надо отнять у него время от игры, заставив выпасать рогульки, менять человекочасы на чипобумажки, замерять штангециркулями толщину ворот и секундомером продолжительность циклов. ......

...... Нет необходимости зазватить далюю дикую провинциию, добывающую монохренотические кристаллы, чтобы изготовить мегапушку и победить соседнее провдинутое королевство магов, чтобы отобрать у них Главынй Ресурс Игры -- мясо кагуара в спайсовой панировке (я правильно понял фразу "стимулы к развитию"?). Экономика, по большей части,- только для тех, кто играет в экономику. Война, магия, по большей части, только для тех, кто в них играет. Общий для всех сюжет (мы сейчас стараемся расписать 700 вводных - каждая с несколькими сюжетными линиями) и антураж.


1 Где Вы в последний раз видели такие правила? Экономика уже давно шагнула вперед, стала простой и ненапряжной. Но при этом она не обещает растущих из-под земли продуктов (пива, консервов и т.д.)
Кстати, продуман ли механизм защиты пива от грибников и туристов?

2. Нет, Вы неправильно поняли значение "стимулы к развитию". Все горяздо иначе :)
Мастерская Арадана - полезные вещи для РИ и фехтования.
https://vk.com/club140293601
Арадан M
Старожил
Аватара пользователя
Возраст: 48
Откуда: Москва

Сообщение Зебе » 28 дек 2006, 18:10

кратко-никакая экономика не должна быть основой игры.
Игра для игроков.
ГМ РИ Вархаммер. 2007,2011, 2013 ,2014,2015,2016 год.]
Зебе M
Зебулон Обыкновенный
Аватара пользователя
Откуда: TVER
Skype: zebeZB

Пред.

Вернуться в Правильный форум.

Кто сейчас на сайте

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4

cron