Список форумов › Общий раздел › Правильный форум.
Naurg писал(а):Например - игра "Дюна", стратегический ресурс вода, выбрал полигон, где вода далеко и привет. заработал персонаж - попил, заработала стоянка - поели. нет, значит нет... (ну где-то так )
Ярик писал(а):Что мешает завести кучу своей воды и подорвать экономику на корню?
товар-деньги-товар это по мойму самый лучший и простой вариант.
Naurg писал(а):Ярик писал(а):Что мешает завести кучу своей воды и подорвать экономику на корню?
товар-деньги-товар это по мойму самый лучший и простой вариант.
Это вопрос уже о том, какие игроки приехали на игру, зачем они приехали и хотят ли они играть....
а при реальном желании обвалить экономику и предложенная тобой система рухнет, и вообще любая!
действительно бред. А кто такое предложил?Но просто так ходить и давать деньги за деньги - это, по моему, бред
У нас войны на добровольной основе не забывайте. У нас армии ищут войны, а не наоборот. Чтобы сражаться армии много мотиваций не нужно, игроки армии за сражением как раз и приежают Тут ролевая тематика накладывается на реальные обстоятельства. У людей нету страха войны перед поражением, отсутствием фуражирования, мора, голода и т.д. Привнести им этот страх путём экономики невозможно, а привнести вобще я считаю не нужным, славо богу войны мы не ведём и не знаем её.а у нас что получается - встали и пошли...
Очень просто, по принцыпу "глаз за глаз" Так половина фентези между собой и бьётся...Или другой пример, как можно моделировать межгосударственную/межродовую(клановую) и т.п. политику без наличия спорных ресурсов?
мне кажется этого маловато... нужно, чтобы был м ежду ними очень спорный и очень ценный вопрос, от которого зависит выживание их совместно, либо только одного (в качестве примера), а таким вопросом может быть только контроль над основным жизненноважным ресурсом
Naurg писал(а):Да нет, все вы поняли правильно.
Разница лишь в том, что лично мне не очень интересно играть во всю подряд фэнтези, где все действует по принципу субъективных мотиваций персонажей, либо сюжет четко запротоколирован. Мне гораздо интереснее было бы поиграть в мир, где действуют логически понятные, системные, взаимо-влияющие друг на друга элементы, а персонажи подчиняются не только своим личным эмоциям, но и законам объективно существующей (моделируемой) реальности.
Как ни странно, но почти все миры, описанные более и менее подробно в литературе или моделирующиеся в компьютерных играхВот только можете привести пример мира для основы? Ну или сформулировать как вы это видите?
персонажи подчиняются не только своим личным эмоциям, но и законам объективно существующей (моделируемой) реальности.
Naurg писал(а):Вот именно поэтому то и нужно придумать как моделировать мир с товарно-денежными отношениями, учитывая, что товар порождает деньги, а никак не наоборот, и при этом ввести сюда еще и процесс возникновения этого товара.
Naurg писал(а):Заложу эту переменную времени в концепцию (модель) мира, например. Это уже детальность, Ярик, а мы говорим о принципе.
Sade, ваши вопросв мне непонятны. Вы пишете: "Кто устанавливает цены? Кто эти цены приравнивает к конкретной вещи?" Допустим, вы пожарили яишну на скорводе или сделали изящную декоративную свечу, желая всё это продать на Черкизовском. Кто вам устанавливает цены? Именно потому, что на игре будут действовать те же принципы, что и в реальности, обвалить такую экономику нерально. Можно, в принципе, обвалить какие-то сюжетные линии, если появится буржуин и станет раздвать всем критичные пачки баксов, но это маловероятно.
То есть чипы все-таки есть, пусть и такие. Ну ладно, не страшно.Коноплин ака Вырей писал(а):Уточняю: исключения из правил по отъёму ценностей всё-таки есть: отъяты могут быть все ценности, предоставленные мастерами, а это артефакты и помеченные продукты в "деревнях".
Переливать пиво в немаркированную тару что бы не отобрали - один из жесточайших примеров неигровухи, которые я могу вспомнить. А правила прямо к этому подталкивают. Плохо.Коноплин ака Вырей писал(а):Скажем, бутылки с пивом будут соответствующим образом помечены (если их перельют в другую ёемоксть - отбирать уже нельзя).
А когда отдашь - не пришибут? Не верю, или это неправильные разбойники.Коноплин ака Вырей писал(а):А разбойники (или те же оккупанты) могут шантажировать своих жертв - "отдай нам чего-нть, а то пришибём".
Ну, сравнение с ВОВ некорректно абсолютно. Попробую так сказать: я для описываемого периода вижу три "типа" воинов:Коноплин ака Вырей писал(а):Арадан, ситуация, которую ты описал (за исключением описанной мною сейчас поправки) кажется мне вполне игровой и интересной. Если у тебя всё войско - потенциальные предатели, то и такого военачальника не жалко. Много ли, скажем, во время ВОВ было перебежчиков, позарившихся на немецкий паёт и безопасность? Случаи, конечно, были - но считались из ряда вон.
Коноплин ака Вырей писал(а):Что касается твоего замечания, Киса, здесь тоже всё вполне логично: на деревню напала банда ушкуйников, всё разорила - и тебе поделом: нужно было лучше свои земли охранять.
Коноплин ака Вырей писал(а):В реальной войне, скажем, при захвате Ирака, ...
И в экономике Дивногорья всё это вполне адекватно симулируется. Захватил - удержи и дождись прибытков.
Коноплин ака Вырей писал(а):А давайте по-детски? Как вам, в целом, нравится такая модель экономики?
kisa писал(а):Нет.Коноплин ака Вырей писал(а):А давайте по-детски? Как вам, в целом, нравится такая модель экономики?
ИМХО, эта модель экономики ориентирована на примерно такое развитие игры:
Утро. Дружина неспешно облатывается и оружается. Дозорный вопит: "Мастер с ящиком пива пошел, ща ништяки под столбы класть будет!". Дружина бежит бегом - свое пиво забрать и отнять пиво у соседей пока не перелили в "цивильные" бутылки. После этого возвращаются домой, расковываются и начинают на радостях выпивать свежезавоеванное. А те, у кого отняли - достают из палаток заранее закупленное и выпивают с горя. А мы с Олафом- слишком ленивые, что бы воевать за пузырь и с кой-какими пожизневыми деньгами - идем в кабак и выпиваем просто так. Попутно расписывая пулю, что бы хоть как-то время убить.
После обеда полигон лениво валяется по палаткам и предается сиесте.
К вечеру жара спадает, и народ опять же слегка выпив для бодрости опять влатывается и идет к ближайшему соседу побугуртиться. Ибо к дальнему соседу идти в лом.
Это все, конечно, жутко утрировано, но никаких стимулов к развитию - себя или "государства" - я в этой модели не вижу.
Короче, вряд ли я на вашу игру поеду.
Я знаю. Стас мне уже рассказывал, что вы хотите хэппенинг сделать. Только, на мой взгляд, эта экономика даже для хэппенинга не подходит. Она для костюмированной пьянки на природе.Коноплин ака Вырей писал(а):Справедливое замечание. Просто на нашей игре другие акценты. Нет необходимости зазватить далюю дикую провинциию, добывающую монохренотические кристаллы, ...
Коноплин ака Вырей писал(а):Общий для всех сюжет (мы сейчас стараемся расписать 700 вводных - каждая с несколькими сюжетными линиями) и антураж.
Каким макаром? Честно - не увидел ничего такого, что позволяло бы как-то контролировать и расширять территории.Во-первых, мы избавляемся от "войны полисов" - появляется возможность контролирования и расширения своих территорий.
1. Дипломатией всегда есть смысел заниматься. И соверщенно не обязательно городить такие правила.Во-вторых, за счёт временнОго фактора (чем дольше будешь удерживать "деревню", тем больше получишь ресурсов) есть больше смысла заниматься дипломатией ("Помогите нам побить соседей и мы отстегнём вам такие-то территории, приносящие такие-то").
1. Зачем эффективное распределение войск? Достаточно нескольких человек, которые быстро бегают.В-третьих, то же тупое забирание ящика пива из-под столба потребует эффективного распределения сил войск (чтобы кто-то остался охранять город и другие важные пункты) и верной логистики (чтобы успеть обойти все ресурсные точки) или фортификации (например, "вокруг этой крупной деревни лучше поставить стены и выделить небольшой гарнизон, чем постоянно её патрулировать").
В-четвёртых, то, что для ведения войн и любых других игровых действий не требуется заниматься экономикой - это, на мой взгляд, серьёзное достоинство. Целостность игры не обязательно должна обеспечиваться единством экономической составляющей и её распространённость на другие элементы игры.
Коноплин ака Вырей писал(а):Akorn:
Действительно, почему бы не загрузить игрока сложностями моделирования? Надо отнять у него время от игры, заставив выпасать рогульки, менять человекочасы на чипобумажки, замерять штангециркулями толщину ворот и секундомером продолжительность циклов. Пусть раскладывает пасьянсы, ожидая техмастера, чтобы чё-нть отследить. И в результате с игры вернётся человек, поднаторевший в устном счёте и пантомиме. Зачем делать акцент на игре? На мире и атмосфере? А главное: ни коем случае Лично я хочу сделать игру, на котрой будет то, зачем сам езжу на игры. За приключениями. За эмоциями и преживаниями. За форматным и неформатным общением. За фаном - обязательно. Иногда - за трудностями. Не за проблемами.
kisa: "Это все, конечно, жутко утрировано, но никаких стимулов к развитию - себя или "государства" - я в этой модели не вижу. "
Справедливое замечание. Просто на нашей игре другие акценты. Нет необходимости зазватить далюю дикую провинциию, добывающую монохренотические кристаллы, чтобы изготовить мегапушку и победить соседнее провдинутое королевство магов, чтобы отобрать у них Главынй Ресурс Игры -- мясо кагуара в спайсовой панировке (я правильно понял фразу "стимулы к развитию"?). Экономика, по большей части,- только для тех, кто играет в экономику. Война, магия, по большей части, только для тех, кто в них играет. Общий для всех сюжет (мы сейчас стараемся расписать 700 вводных - каждая с несколькими сюжетными линиями) и антураж.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7